Selasa, 30 Maret 2010

Membuat Tabel Konversi Suhu Dengan VB 6.0

Pertama kita inget dulu rumusnya ok...


kedua bikinlah tabel sesuai selera anda
contohnya simple aja deh




selanjutnya copy paste aja deh codingnya.
codingnya sebagai berikut:

Private Sub Command1_Click()
txtReamur1.Text = 4 / 5 * txtCelcius1.Text
txtFah1.Text = 32 + (9 / 5 * txtCelcius1.Text)
txtKelvin1.Text = txtCelcius1.Text + 273
End Sub

_______________________________

Private Sub Command2_Click()
txtCelcius2.Text = txtKelvin2.Text - 273
txtFah2.Text = 32 + (9 / 5 * (txtKelvin2 - 273))
txtReamur2.Text = (txtKelvin2 - 273) * 4 / 5
End Sub
_______________________________

Private Sub Command3_Click()
txtCelcius3.Text = 5 / 9 * (txtFah3.Text - 32)
txtKelvin3.Text = (5 / 9 * (txtFah3.Text - 32)) + 273
txtReamur3.Text = (txtFah3.Text - 32) * 4 / 9
End Sub
________________________________

Private Sub Command4_Click()
txtCelcius4.Text = txtReamur4.Text * 5 / 4
txtKelvin4.Text = (5 / 4 * txtReamur4.Text) + 273
txtFah4.Text = (9 / 4 * txtReamur4.Text) + 32
End Sub
________________________________

Private Sub Command5_Click()
End
End Sub
________________________________

Private Sub Command6_Click()
txtCelcius1.Text = Clear
txtKelvin1.Text = Clear
txtFah1.Text = Clear
txtReamur1.Text = Clear
txtKelvin2.Text = Clear
txtCelcius2.Text = Clear
txtFah2.Text = Clear
txtReamur2.Text = Clear
txtFah3.Text = Clear
txtCelcius3.Text = Clear
txtKelvin3.Text = Clear
txtReamur3.Text = Clear
txtReamur4.Text = Clear
txtCelcius4.Text = Clear
txtKelvin4.Text = Clear
txtFah4.Text = Clear
End Sub

hasilnya sebagai berikut




Yups..singkat aj.. semoga bermanfaat

Senin, 29 Maret 2010

Kalkulator Sederhana dengan VB 6.0

Membuat kalkulator dengan VB 6.0 sedikit turorial buat teman2.

pertama buatlah tampilan menu sesuai selera anda.



Untuk tampilan menu saya yakin tema2 sudah bisa.heheheheehe..

Untuk properties dari masing-masing objek, saya contohkan seperti dibawah ini, dengan letak
masing-masing objek disesuaikan dengan gambar diatas.

Textbox 1:
(Name) : txtDisplay
Alignment: 1-Right Justify
Text : (kosongkan)
Maxlength : 12

Command Button 1:
(Name) : cmdAngka
Index : 1
Caption : 1

Command Button 2:
(Name) : cmdAngka
Index : 2
Caption : 2

Command Button 3:
(Name) : cmdAngka
Index : 3
Caption : 3

Command Button 4:
(Name) : cmdAngka
Index : 4
Caption : 4

Command Button 5:
(Name) : cmdAngka
Index : 5
Caption : 5

Command Button 6:
(Name) : cmdAngka
Index : 6
Caption : 6

Command Button 7:
(Name) : cmdAngka
Index : 7
Caption : 7

Command Button 8:
(Name) : cmdAngka
Index : 8
Caption : 8

Command Button 9:
(Name) : cmdAngka
Index : 9
Caption : 9

Command Button 10:
(Name) : cmdAngka
Index : 0
Caption : 0

Command Button 11:
(Name) : cmdPlusMinus
Caption : +/-

Command Button 12:
(Name) : cmdKoma
Caption : .

Command Button 13:
(Name) : cmdOperator
Index : 1
Caption : +

Command Button 14:
(Name) : cmdOperator
Index : 2
Caption : -

Command Button 15:
(Name) : cmdOperator
Index : 3
Caption : x

Command Button 16:
(Name) : cmdOperator
Index : 4
Caption : /

Command Button 17:
(Name) : cmdClearEntry
Caption : CE

Command Button 18:
(Name) : cmdClear
Caption : C

Command Button 19:
(Name) : cmdSamaDengan
Caption : =



Jika Anda mengikuti semua setting properties seperti diatas, maka contoh codingnya seperti ini:
atau gampangnya copy coding dibawah ini dan paste pada bagian general seperti contoh pada gambar dibawah ini.



codingnya sbb:

Option Explicit
Private Hasil As Double
Private Const opNol = 0
Private Const opTambah = 1
Private Const opKurang = 2
Private Const opKali = 3
Private Const opBagi = 4
Private Operator As Integer
Private NilaiBaru As Boolean

' untuk menghapus karakter terakhir
Private Sub Hapus()
Dim txt As String
Dim min_len As Integer
txt = txtDisplay.Text
If Left$(txt, 1) = "-" Then
min_len = 2
Else
min_len = 1
End If
If Len(txt) > min_len Then
txtDisplay.Text = Left$(txt, Len(txt) - 1)
Else
txtDisplay.Text = "0"
End If
End Sub

'hapus angka, hasil terakhir dan operator
Private Sub cmdClear_Click()
cmdClearEntry_Click
Hasil = 0
Operator = opNol
End Sub

'hapus angka
Private Sub cmdClearEntry_Click()
txtDisplay.Text = ""
End Sub

'menambahkan koma (desimal)
Private Sub cmdKoma_Click()
If InStr(txtDisplay.Text, ".") Then
Beep
Else
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = "."
NilaiBaru = False
Else
txtDisplay.Text = txtDisplay.Text & "."
End If
End If
End Sub

'Menghitung
Private Sub cmdSamaDengan_Click()
Dim HasilBaru As Double
If txtDisplay.Text = "" Then
HasilBaru = 0
Else
HasilBaru = CDbl(txtDisplay.Text)
End If
Select Case Operator
Case opNol
Hasil = HasilBaru
Case opTambah
Hasil = Hasil + HasilBaru
Case opKurang
Hasil = Hasil - HasilBaru
Case opKali
Hasil = Hasil * HasilBaru
Case opBagi

'Tidak bisa dibagi nol
If HasilBaru = 0 Then
MsgBox "Tidak bisa dibagi 0", vbOKOnly + vbCritical, "Kalku ERROR"
Call cmdClear_Click
Else
Hasil = Hasil / HasilBaru
End If
End Select
Operator = opNol
NilaiBaru = True
txtDisplay.Text = Format$(Hasil)
End Sub

'menuliskan angka
Private Sub cmdAngka_Click(Index As Integer)
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = Format$(Index)
NilaiBaru = False
Else
txtDisplay.Text = _
txtDisplay.Text & Format$(Index)
End If
End Sub

'tombol tambah/kurang/bagi/kali
Private Sub cmdOperator_Click(Index As Integer)
cmdSamaDengan_Click
Operator = Index
NilaiBaru = True
End Sub

' merubah tanda +/-
Private Sub cmdPlusMinus_Click()
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = "-"
ElseIf Left$(txtDisplay.Text, 1) = "-" Then
txtDisplay.Text = Right$(txtDisplay.Text, 2)
Else
txtDisplay.Text = "-" & txtDisplay.Text
End If
End Sub

' filter untuk angka saja yg dapat diketikkan
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
txtDisplay_KeyPress KeyAscii
End Sub
Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
txtDisplay_KeyUp KeyCode, Shift
End Sub

' supaya kursor tetap di kanan
Private Sub txtDisplay_Change()
txtDisplay.SelStart = Len(txtDisplay.Text)
End Sub
Private Sub txtDisplay_GotFocus()
txtDisplay_Change
End Sub

' untuk mengetikkan angka di keyboard
Private Sub txtDisplay_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Dim ch As String
ch = Chr$(KeyAscii)
Select Case ch
Case "0"
cmdAngka_Click 0
Case "1"
cmdAngka_Click 1
Case "2"
cmdAngka_Click 2
Case "3"
cmdAngka_Click 3
Case "4"
cmdAngka_Click 4
Case "5"
cmdAngka_Click 5
Case "6"
cmdAngka_Click 6
Case "7"
cmdAngka_Click 7
Case "8"
cmdAngka_Click 8
Case "9"
cmdAngka_Click 9
Case "*", "x", "X"
cmdOperator_Click opKali
Case "+"
cmdOperator_Click opTambah
Case vbCrLf, vbCr, "="
cmdSamaDengan_Click
Case "-"
cmdOperator_Click opKurang
Case "."
cmdKoma_Click
Case "/"
cmdOperator_Click opBagi
Case "C", "c"
cmdClearEntry_Click
End Select
KeyAscii = 0
End Sub

' untuk ketikan angka di numpad
Private Sub txtDisplay_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
Select Case KeyCode
Case vbKeyNumpad0
cmdAngka_Click 0
Case vbKeyNumpad1
cmdAngka_Click 1
Case vbKeyNumpad2
cmdAngka_Click 2
Case vbKeyNumpad3
cmdAngka_Click 3
Case vbKeyNumpad4
cmdAngka_Click 4
Case vbKeyNumpad5
cmdAngka_Click 5
Case vbKeyNumpad6
cmdAngka_Click 6
Case vbKeyNumpad7
cmdAngka_Click 7
Case vbKeyNumpad8
cmdAngka_Click 8
Case vbKeyNumpad9
cmdAngka_Click 9
Case vbKeyMultiply
cmdOperator_Click opKali
Case vbKeyAdd
cmdOperator_Click opTambah
Case vbKeySeparator
cmdSamaDengan_Click
Case vbKeySubtract
cmdOperator_Click opKurang
Case vbKeyDivide
cmdOperator_Click opBagi
Case vbKeyDecimal
cmdKoma_Click
Case vbKeyBack, vbKeyDelete
Hapus
End Select
KeyCode = 0
End Sub

mudah2an bisa membantu teman2.. jika ada masalah dan kalkulatornya tidak jalan, cek pelan2 codingnya atau ABB(Anda Belum Beruntung)


sumber: IlmuKomputer.Com

Kamis, 25 Maret 2010

proses mempercepat startup windows xp

Terkadang di komputer kita start komputernya sangat lambat,itu karena terdapat program atau service yang berjalan secara otomatis.Untuk mempercepat proses startup,sebaiknya program yang dianggap tidak dibutuhkan dinonaktifkan. Program tsb dapat sementara dinonaktifkan agar tidak terlalu membebani windows. Sehingga komputer kita dapat bekerja lebih cepat, dan tentunya startup menjadi lebih cepat.

Berikut tutorial untuk mempercepat startup windows anda. Silahkan dicoba

I. Cara Pertama
Di desktop Klik start pilih Run, ketik msconfig, klik OK

Rabu, 24 Maret 2010

Memasang Menu Download

Saya mencoba memberikan sedikit ulasan mengenai cara memasang menu download file pada blog. Saya sempet bingung karena lupa cara memasangnya..hehehe..dengan tulisan ini saya harap dapat membantu temen2 yang kebingungan juga. untuk mendapatkan step-step memasang menu download ini saya mengambil sumber dari blog blog ternama lainnya. untukmemasang menu download ini kita dapat menggunakan layanan dari situs penyimpan file atau dokumen. Dengan menggunakan layanan penyimpan file atau dokumen anda dapat berbagi file, freeware, maupun e-book dengan teman-teman maupun pengunjung blog anda. Sehingga pengunjung bisa dengan mudah men-download file yang mereka inginkan dari blog anda.

Beberapa situs yang menyediakan layanan penyimpanan file atau dokumen, yaitu:

· www.snapdrive.net

· www.xdrive.com

· www.4shared.com

· www.freewebspace.net

· www.ziddu.com

Hal yang penting sebelum anda menyimpan (istilah yang digunakan adalah ‘upload’) ke salah satu situs penyimpan file adalah menyiapkan file yang akan di-upload. Bila file berukuran besar, lebih baik anda mengkompresi file dengan software WinZip atau WinRar, dengan demikian ukuran file mengecil dan prosed upload berlangsung cepat. Demikian juga saat mendownload, prosesnya menjadi lebih cepat.

Situs yang akan saya bahas di sini adalah www.ziddu.com, karena selain gratis, lebih lengkap mengenai program referal bisa anda dapatkan dari situs ziddu.com.

Sekarang, mari ikuti langkah-langkah di bawah ini:

1. Masuk ke situs www.ziddu.com.

2. Pada halaman muka ziddu.com, klik Register (Daftar).

3. Isilah dengan lengkap formulir pendaftaran seperti pada gambar . Setelah itu klik tombol Kirim.

4. Bila pendaftaran berhasil akan muncul halaman terima kasih.


5. Setelah itu akan muncul halaman untuk meng-upload file. Anda sekarang sudah bisa meng-upload file dengan memilih file dengan menekan tombol pilih berkas. Setelah anda menentukan file yang akan di-upload, klik tombol Upload.


6. Bila upload berhasil akan muncul halaman yang menampilkan yang menampilkan link download. Link download inilah yang nantinya perlu anda pasang pada blog anda. Copy alamat link tersebut.

Sekarang bagaimana memunculkan menu download ini di blog anda? Ada beberapa cara untuk memasang menu download di blog anda, memasang link download pada daftar link, menyertakan pada posting dan sebagainya. Cara yang akan dibahas adalah dengan menyertakan pada posting. Begini caranya:

1. Login ke www.blogger.com.

2. Masuk pada halaman Dasbor.

3. Klik tombol Entri Baru. Kalau sudah ada entri yang mau dipasang menu upload, langsung saja masuk ke entri tersebut dan edit entri.

Pada bagian kotak isi, ketik isi artikel dan tempel (Ctrl+V) / paste link download yang anda dapat dari ziddu.com.



Perhatikan cara penulisan link download pada gambar di atas:


href="http://www.ziddu.com/download/9149396/TugasI.doc.html">download tugas artikel

· Kode yang diberi garis bawah adalah link download yang didapat dari ziddu.com.

· download tugas artikel , teks berwarna merah, adalah kalimat yang akan tampil di blog anda. Pengunjung tinggal mengklik kalimat tadi untuk mendownload. Untuk lebih jelasnya anda bisa lihat pada gambar .

6. Jika sudah selesai, klik tombol Terbitkan Entri.

7. Entri anda sudah terbit. Silakan lihat hasilnya pada blog anda.

Saat pengunjung melihat blog anda dan tertarik untuk mendownload, si pengunjung tinggal mengklik link download “download tugas artikel” seperti pada gambar.

8. Lalu akan tampil halaman download dari ziddu.com seperti pada gambar.


klik dan download file yang ad inginkan.. dan rebes deh...hehehehe

semoga bermanfaat!!!



Membuat Jaringan Komputer LAN Sederhana

Apabila sobat di rumah mempunyai komputer lebih dari satu, dan masing-masing komputer ingin terhubung antara satu dengan yang lainnnya supaya bisa sharing data, printer, sharing koneksi internet dll, kita bisa lakukan dengan membuat jaringan komputer LAN ( Local Area Network ) sederhana..

Kalau pada postingan yang lalu digunakan koneksi adhoc wireless, pada postingan kali ini kita gunakan koneksi kabel yaitu menggunakan kabel data UTP (Unshielded twisted pair), yaitu standard kabel untuk koneksi jaringan LAN.
Komputer yang dipakai pada saat ini umumnya sudah dilengkapi dengan LAN Card atau disebut juga NIC (Network Interface Controller), atau Ethernet Card.





Kalau jumlah komputer yang akan dikoneksikan hanya dua buah, kita hanya cukup menyediakan satu buah kabel UTP dengan panjang sesuai jarak antara komputernya yang di kedua ujung kabelnya telah dipasangi konektor RJ-45(standard konektor untuk kabel LAN UTP) dengan konfigurasi Cross/ silang.



Kalau Jumlah komputer yang akan dikoneksikan lebih dari 2 buah, maka kita harus menambahkan suatu alat yang bernama Switch atau Hub. Pada saat ini harga sebuah switch untuk standard rumahan sudah sangat terjangkau .
Dari masing - masing komputer dihubungkan ke switch menggunakan kabel UTP dengan konektor RJ-45 di kedua ujungnya dengan konfigurasi Straight/lurus.




Pemasangan konektor pada kabel UTP bisa dibuat sendiri, tetapi untuk mudahnya sobat tinggal pergi saja ke toko komputer yang juga menyediakan peralatan jaringan, dan tinggal bilang untuk membeli kabel UTP sekalian pasangkan konektornya dengan konfigurasi cross/silang untuk koneksi komputer ke komputer(dua buah komputer), atau straight/lurus untuk koneksi lebih dari 2 komputer /menggunakan switch.


Konfigurasi Alamat IP (Internet Protocol / TCP IP )
Agar dapat saling berkomunikasi , masing – masing komputer harus diberi alamai IP

• Masuk ke Network Connection (Start-->Control Panel -->Network Connection )
• Pilih/dobel klik Local Area Connection
• Dobel klik pada Internet Protocol (TCP / IP)
• Klik Use The following IP address, kemudian isi IP address dan subnet Mask
Misal,
komputer1 IP Address : 192.168.0.1
komputer2 IP Address : 192.168.0.2
komputer3 IP Address : 192.168.0.3
komputer4 IP Address : 192.168.0.4
dst..
Subnet Mask harus sama : 255.255.255.0


Untuk mengetahui berhasil tidaknya koneksi lakukan perintah ping dari komputer satu ke komputer lainnya
Misal dari komputer1 ke komputer2 :
• Di Komputer1 : Klik Start -->Klik Run-->ketik CMD --> klik OK, maka akan tampil Command Prompt
• Ketik ping 192.168.0.2 tekan enter
harus ada Reply dari komputer2
•Lakukan perintah yang sama untuk mengetahui koneksi ke komputer yang lainnya.



sumber:http://komputertipstrik.blogspot.com

Selasa, 23 Maret 2010

Artikel singkat tentang Visual Basic 6.0

Tugas I

Nama: I Gede Agus Putra Parjaya
NIM : 080010528
CLS : V081


Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic juga menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows.Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP). Dengan menggunakan bahasa pemograman visual tentunya dapat mempermudah dalam mendesaign tampilan program atau lebih dikenal dengan istilah user interface. Dalam lingkungan Window’s, user –interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang dibuat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan user-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan.

Visual Basic juga bermanfaat untuk membuat program yang bekerja dalam lingkungan windows yang tampilannya lebih rumit. Dengan Bahasa Pemrograman biasa / Non Visual, waktu seorang programmer lebih banyak dihabiskan untuk mendesain tampilan program dibandingkan dengan penulisan program utamanya. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode terkompilasi atau kode yang harus diinterpretasi sebagai hasil executable dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVMxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).


Tipe Data di Visual Basic 6.0
Visual basic 6.0 mempunyai beberapa jenis data. Untuk mendefinisikan jenis data pada sebuah variabel, visual basic menggunakan satu karakter tanda yang diletakkan di akhir nama sebuah variabel. Jenis data dalam visual basic yaitu :



Batasan Data dalam Visual Basic 6.0
Data yang digunakan dalam visual basic mempunyai batasan-batasan yang ditentukan oleh besarnya tempat yang disediakan oleh penyimpanannya dalam memory. Adapun batasan-batasan data tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.



download artikel:

download tugas artikel

Sumber dan waktu pencarian untuk artikel ini adalah

hari : senin, jam 11.20 - sampai jam istirahat siang habis

http://www.snapdrive.net/files/568979/Visual%2520Basic.pdf
http://www.docstoc.com/login/?returnUrl=%2fdoccash%2fsignup%2f%3fdoc_id%3d20367810&action=1
http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

hari: selasa, jam 03.32pm - sampai selesai baca2

http://ilmukomputer.org/2008/11/25/cepat-mahir-visual-basic-6/
http://ilmukomputer.org/2006/09/28/tips-pemrograman-visual-basic/
http://www.digituck.com/sejarah-visual-basic.html
http://bowoblog.wordpress.com/2009/05/31/bahasa-pemrograman-visual-basic-6-0/http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

Cara Merakit Komputer

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.

Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan

Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.
Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan

Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan.
Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
• Komponen komputer
• Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
• Buku manual dan referensi dari komponen
• Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.

Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
• Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
• Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.


Perakitan

Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor

2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot
1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.


Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung. Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.

Sumber : www.google.com , http://heru1745.multiply.com

Belajar membuat jaringan LAN

Bagi anda yang pemula dan ingin belajar membuat jaringan komputer / LAN.

Adapun langkah-langkah tutorialnya secara sederhananya :

1. Sediakan dua (2) buah PC (minimal)

2. Kabel UTP seperlunya

3. Konektor RJ-45

4. Krimping tools

5. Kabel tester



jaringan tipe “Straight”
digunakan untuk menghubungkan komputer dengan HUB/router

untuk jaringan tipe straight urutan warna kabel antara ujung 1 dan ujung 2 dibuat sama sebagai berikut :

Untuk membuat jaringan dengan tipe Jaringan Cross,
menghubungkan 2 komputer tanpa menggunakan HUB ( peer to peer)
atau menghubungkan HUB dengan HUB

untuk jaringan tipe cross urutan warna kabel antara ujung 1 dan ujung 2 berbeda
dimana di ujung A seperti berikut :



Sedangkan urutan kabel ujung B :



Jika kabel telah selesai dipasang sesuai urutan warna, dan proses krimping juga telah dilakukan, silakan anda tes koneksi ke-dua ujung kabel tersebut dengan Kabel tester.

Langkah selanjutnya, silakan anda pasangkan / sambungkan kabel tersebut ke 2 PC yang telah di sediakan.

Untuk setting IP Address, caranya : klik kanan pada Shortcut “My Network Place” -> Properties -> klik Internet Protocol (TCP/IP) -> Properties.

Masukkan IP ,sebagai contoh untuk PC 1 : 192.168.1.2 sedangkan untuk PC 2 : 192.168.1.3

Untuk subnetmask nya biarkan dalam keadaan default : 255.255.255.0.

Jika proses pemberian IP telah selesai, baiknya anda melakukan restart komputer, agar koneksi kedua PC dapat resolve dengan baik.

Untuk test apakah kedua PC sudah tersambung atau belum, anda bisa melakukan PING dari command promt.

“C:/Ping 192.168.1.2″ -> dari PC 2

“C:/Ping 192.168.1.3″ -> dari PC 1

Indikator jika jaringan telah terhubung, adalah : Reply from…..

Namun jika belum terhubung, indikatornya adalah : Request time out…dan silakan anda melakukan pengecekan terhadap langkah2 sebelumnya

Mengenal Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer,
printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

* Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
* Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
* Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :

* Personal Area Network (PAN)
* Campus Area Network (CAN)
* Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer
dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
* Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih
luas, yaitu 10-50 km.
* Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan
internet.
* Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi :

Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

* Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

* Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

* Topologi bus
* Topologi bintang
* Topologi cincin
* Topologi mesh
* Topologi pohon
* Topologi linier

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
Jaringan LAN merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet. LAN seringkali digunakan
untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,
misalnya printer) dan saling bertukar informasi.



- Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga
sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel. Jaringan MAN Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

- Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin
yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. Jaringan WAN Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network) Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network) Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

Minggu, 21 Maret 2010

Mengenal Visual Basic 6

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan Object Oriented Programming (OOP).
Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

Interface Antar Muka Visual Basic 6.0
Interface antar muka Visual Basic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form, project explorer dan property seperti terlihat pada gambar 1.1. berikut:



Pembuatan program aplikasi menggunakan Visual Basic dilakukan dengan membuat tampilan aplikasi pada form, kemudian diberi script program di dalam komponen-komponen yang diperlukan. Form disusun oleh komponen-komponen yang berada di [Toolbox], dan setiap komponen yang dipakai harus diatur propertinya lewat jendela [Property].
Menu pada dasarnya adalah operasional standar di dalam sistem operasi windows, seperti membuat form baru, membuat project baru, membuka project dan menyimpan project. Di samping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakaian visual basic pada menu. Untuk lebih jelasnya Visual Basic menyediakan bantuan yang sangat lengkap dan detail dalam MSDN.

Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu project aktif, artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis project yang dibangun. Komponen standar dalam toolbox dapat dilihat pada gambar 1.2 berikut ini.




Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0, adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. Hal ini berarti:

(1) Property: Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh dilupakan pada setiap komponen adalah “Name”, yang berarti nama variabel (komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Properti “Name” ini hanya bisa diatur melalui jendela Property, sedangkan nilai peroperti yang lain bisa diatur melalui script seperti
Command1.Caption=”Play”
Text1.Text=”Visual Basic”
Label1.Visible=False
Timer1.Enable=True

(2) Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman dari pembuatan suatu prgram aplikasi.

(3) Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown. Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua metode yang dibuat.


Membuat Project Baru

Untuk memulai pembuatan program aplikasi di dalam Visual Basic, yang dilakukan adalah membuat project baru. Project adalah sekumpulan form, modul, fungsi, data dan laporan yang digunakan dalam suatu aplikasi. Membuat projrct baru dapat dilakukan dengan memilih menu [File] >> [New Project] atau dengan menekan ikon [new project] pada Toolbar yang terletak di pojok kiri atas. Setelah itu akan muncul konfirmasi untuk jenis project dari program aplikasi yan akan dibuat seperti terlihat pada gambar 1.3. berikut.


Visual Basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat pada gambar 1.3 di atas. Ada beberapa project yang biasa digunakan oleh banyak pengguna Visual Basic, antara lain:
(1) Standard EXE: Project standar dalam Visual Basic dengan komponen-komponen standar. Jenis project ini sangat sederhana, tetapi memiliki keunggulan bahwa semua komponennya dapat diakui oleh semua unit komputer dan semua user meskipun bukan administrator. Pada buku ini akan digunakan project Standard EXE ini, sebagai konsep pemrograman visualnya.
(2) ActiveX EXE: Project ini adalah project ActiveX berisi komponen-komponen kemampuan intuk berinteraksi dengan semua aplikasi di sistem operasi windows.
(3) ActiveX DLL: Project ini menghasilkan sebuah aplikasi library yang selanjutnya dapat digunakan oleh semua aplikasi di sistem operasi windows.
(4) ActiveX Control: Project ini menghasilkan komponen-komponen baru untuk aplikasi Visual Basic yang lain
(5) VB Application Wizard: Project ini memandu pengguna untuk membuat aplikasi secara mudah tanpa harus pusing-pusing dengan perintah-perintah pemrograman.
(6) Addin: Project seperti Standard EXE tetapi dengan berbagai macam komponen tambahan yang memungkinkan kebebasan kreasi dari pengguna.
(7) Data project: Project ini melengkapi komponennya dengan komponen-komponen database. Sehingga bisa dikatakan project ini memang disediakan untuk keperluan pembuatan aplikasi database.
(8) DHTML Application: Project ini digunakan untuk membuat aplikasi internet pada sisi client (client side) dengan fungsi-fungsi DHTML.
(9) IIS Application: Project ini menghasilkan apliaksi internet pada sisi server (server side) dengan komponen-komponen CGI (Common Gateway Interface).
Selanjutnya pilih Standard EXE dan tekan [Ok]. Lalu muncul tampilan dari Standard Exe seperti pada gambar 1.1. Dengan demikian project sudah siap dibuat. Dalam pembuatan project sebelumnya double click pada form yang terbuat maka adak terlihat jendela tersembunyi (hidden windows) yang berupa jendela untuk pembuatan program atau jendela kode (code windows). Hal ini Dapat dilakukan dengan cara memilih ikon jendela form atau jendela kode yang ada di [Project Explorer]. Hal ini dapat dilihat pada gambar 1.4 dan gambar 1.5



Pada jendela form, pengguna dalam membangun tampilan dari program aplikasi yang akan dibuat dengan mengatur komponen-komponen baik letak, properti dan eventnya. Untuk mengambil suatu komponen dari [Toolbox] dapat dilakukan dengan click komponen tersebut, kemudian clik atau tarik pada posisi yang benar pada form. Sebagai contoh mengambil label dari Toolbox dapat dilakukan dengan cara seperti gambar 1.6 di bawah ini.




Langkah-langkah mengambil label dari toolbox untuk dipasangkan dalam form adalah sebagai berikut:
(1) Click ikon [Label] pada [ToolBox]
(2) Pindahkan ke posisi dimana label itu akan diletakkan
(3) Clik dan tarik sampai ukurannya benar lalu lepaskan

Catatan: Jangan lupa untuk mengatur property name dari setiap komponen yang digunakan, karena name merupakan identitas obyek yang akan digunakan dalam menulis program.


Langkah berikutnya adalah memberikan teks pada label, misalkan “Hello world”, maka piliha properti Caption, dan isi dengan Hello world. Hasil tampilan program adalah sebagai berikut:




Dan untuk menjalankan program click ikon Run pada toolbar atau pilih menu [Run] >> [Start], atau dengan tekan tombol [F5]. Sehingga hasil program adalah:


Belajar Algoritma

Pertukaran bilangan:



Menghitung banyak element:



Konversi suhu:



Frekuensi kemunculan:



Jumlah deret angka:





Menghitung nilai mahasiswa:


Jumlah Frekuensi Kemunculan:



Fungsi non void:



Element yang terbesar :




deret angka

" #include
#include

void main ()
{
int k, b, N;
cout<<"Masukan jumlah deret angka : ";cin>>N;

for (b=1; b<=N; b++) { for (k=1; k<=N; k++) { if ((b>1 && k>1) && (b
cout<<" "; else cout<<"x"; } cout<<"\n"; } getch(); } "

Kompresi Data dengan Algoritma Huffman dan Algoritma Lainnya

Kompresi ialah proses pengubahan ekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data [1]. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi [2,3], antara lain: Huffman, LIFO, LZHUF,LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block-Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction by Partial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte.
Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi file input) menjadi sekumpulan codeword, metode kompresi terbagi menjadi dua kelompok, yaitu :
• Metode static: menggunakan peta kode yang selalu sama. Metode ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol/karakter dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan ditransmisikan.
Contoh: algoritma Huffman statik.
• Metode dinamik (adaptif) : menggunakan peta kode yang dapat berubah dari waktu ke waktu. Metode ini disebut adaptif karena peta kode mampu beradaptasi terhadap perubahan karakteristik isi file selama proses kompresi berlangsung. Metode ini bersifat 1-kali pembacaan terhadap isi file.
Contoh: algoritma LZW dan DMC
Kompresi data
• Kompresi berarti memampatkan /mengecilkan ukuran
• Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu
• Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah
menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
• Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.
• Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang sudah baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi data yang sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat dibaca/di-dekode kembali dengan benar
• Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth
• Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263).
Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480:
• Data text
1. 1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
2. Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels
3. Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman = (640 x 480) / (8 x 8) =4.800 karakter.
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte = 9.600 byte = 9.375 Kbyte.
• Data Grafik Vektor
1. 1 still image membutuhkan 500 baris
2. Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit
3. sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
4. sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits
5. Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
6. Storage required per screen page = 500 × (27 / 8) = = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte
• Color Display
1. Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
2. Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
3. Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 Kbyte
Kebutuhan tempat penyimpanan untuk media kontinyu untuk 1 detik Playback:
• Sinyal audio tidak terkompres dengan kualitas suara telepon dengan sample 8 kHz dan dikuantisasi 8 bit per sample, pada bandwidth 6 Kbits/s, membutuhkan storage:
• Storage yang diperlukan = (64 Kbit/s / 8 bit/byte )x (1 s / 1.024 byte/Kbyte) = 8 Kbyte
• Sinyal audio CD disample 44,1 kHz, dikuantisasi 16 bits per sample.
• Storage = 44,1 kHz x 16 bits = 705,6 x 103 bits = 88.200 bytes untuk menyimpan 1 detik playback.
• Kebutuhan sistem PAL standar
1. 625 baris dan 25 frame/detik
2. 3 bytes/pixel (luminance, red chrom, blue chrom)
3. Luminance Y menggunakan sample rate 13,5 MHz
4. Chrominance (R-Y dan B-Y) menggunakan sample rate 6.75 MHz
5. Jika menggunakan 8 bit/sample, maka
Bandwith=(13.4MHz + 6.75 MHz + 6.75 MHz ) x 8 bit = 216x106 bit/s
Data rate= 640 x 480 x 25 x 3 byte/seconds = 23.040.000 byte/s
Required storage space/s = 2.304 X 104 byte/s x (1 s / 1.024 byte/Kbyte) = 22.500 Kbyte
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh
Manusia
• Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference.
o Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan
• Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time.
o Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
o Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif.
Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
• Lossy Compression
o Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.
o Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
o Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
o Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.
• Loseless
o Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi.
Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
o Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.
Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG.
o Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.
Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data
• Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy
• Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
• Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)
Klasifikasi Teknik Kompresi
1. Entropy Encoding
• Bersifat loseless
• Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik tertentu namun berdasarkan urutan data
• Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data
• Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding Source Coding
2. Source Coding
• Bersifat lossy
• Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media
• Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered Coding (Bit position, subsampling, sub-band coding), Vector quantization.
3. Hybrid Coding
• Gabungan antara lossy + loseless
• mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
1 Run-Length-Encoding (RLE)
• Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turu:
Mis: Data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
• RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter
• RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan dalam teks tersebut seperti misalnya ‘!’ untuk menandai.
• Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter
Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter
RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter
• RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
• Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola
• Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
• Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
• Menggunakan teknik loseless
• Contoh untuk data image, seperti dibawah ini:
2 Static Huffman Coding
• Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
• A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun)
• Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.
Mis: MAMA SAYA
A = 4 -> 4/8 = 0.5
M = 2 -> 2/8 = 0.25
S = 1 -> 1/8 = 0.125
Y = 1 -> 1/8 = 0.125
Total = 8 karakter
Huffman Tree:
Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011
Shannon-Fano Algorithm
• Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)
• Contoh:
• Algoritma
o Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya
o Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol.
• Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan membuat binary tree.
Adaptive Huffman Coding
• Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan
frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data
• Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan
• Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless
• Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952 Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3
DICTIONARY-BASED CODING
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem.
Algoritma Kompresi:
BEGIN
S = next input character;
While not EOF
{
C = next input character;
If s + c exists in the diactionary
S = s + c
Else
{
Output the code for s;
Add string s + c to the dictionary with a new code
S = c;
}
}
END
Algoritma Dekompresi:
BEGIN
S = NULL;
while not EOF{
K = NEXT INPUT CODE;
Entry = dictionary entry for K;
Ouput entry;
if(s != NULL)
add string s + entry[0] to dictionary with new code
S = Entry;
}
END
Aplikasi Kompresi
• ZIP File Format
o Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.
o Berekstensi *.zip dan MIME application/zip
o Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.
o Beberapa method Zip:
o Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
o Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding.
o Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding.
o Deflate : menggunakan LZW
o Bzip2, dan lain-lain
o Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing
• RAR File
o Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
o Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
o Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil.
o Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split, enkripsi AES.
Kesimpulan
Penggunaan aplikasi pemampatan data dengan menggunakan algoritma Huffman dan algoritma-algoritma lainnya telah membantu dalam pekerjaan yang melibatkan file-file yang besar dalam bidang informasi dan telekomunikasi.
Dari kode-kode dan algoritma tersebut dihasilkanlah software-software pengompres yang selama ini kita kenal.