Sabtu, 01 Mei 2010
komunikasi bisnis
Perkembangan komunikasi sejalan dgn kemajuan masyarakat. Dengan berkembannya perekonomian dan masyarakat serta dunia bisnis maka perhatian thd komunikasi menjadi semakin besar. Kehadiran komunikasi bisnis semakin dibutuhkan suatu organisasi atau perusahaan, krn menyangkut bbrp hal yaitu:
Dinamika organisasi/perusahaan semakin besar dan berkembang
Persaingan antar organisasi/perusahaan terasa semakin ketat.
Tuntutan, keinginan dan harapan publik (masyarakat) thd informasi semakin tinggi.
Publik/masyarakat semakin kritis.
Perkembangan teknologi kom yg sangat luar biasa.
Besarnya pengaruh opini publik,ctra,sikap thd suatu organisasi semakin besar.
Ditunjang media masa yg berpengaruh thd pembentukan opini publik
Organisasi tak mungkin berdiri sendiri tanpa dukungan publik.(diadaptasi dari Soemirat dan Ardianto,2002)
Menurut Vik & Gilsdorl,dlm Haryani (2001) Komunikasi dlm dunia bisnis dpt dilakukan: tenaga penjual, penerima telpon atau dgn menggunakan surat resmi dari perusahaan.
Konsumen yg diperlakukan dgn baik akan melakukan transaksi ulang dgn perusahan maka perusahaan terus memperhatikan dgn komunikasi lisan maupun tertulis.
Komunikasi bisnis mempunyai karakteristik sbb:
Pesan bisnis yg terkandung disusun utk audience yg membutuhkan informasi.
Pesan bisnis disusun dgn pertimbangan batasan waktu dan biaya.
Pesan bisnis disusun utk lebih dari satu tujuan.
Pesan bisnis hrs memperhatikan nada dan pengaruhnya thd audience.
Ada 5 persyaratan (kualifikasi) dlm melakukan komunikasi bisnis
Ability to communicate (kemampuan berkomunikasi)
Ability to organize (kemampuan mengorganisasikan)
Ability to get on with people (kemampuan membina relasi/bergaul,menciptakan net working.
Personality integrity (memiliki kepribadian utuh/jujur dan profesional.
Imajination (memiliki imajinasi yg kuat).
** diadaptasi dari Soemirat dan Ardianto (2002)**
Perbedaan Komunikasi bisnis dgn komunikasi yg lainnya.
Business communication is gool oriented (berorientasi tujuan dan praktis).
Business communication takes place in real time (menempatkan diri pd waktu yg tepat dan pasti).
The communicator, not the audince, is responsible for successful communication (komnikator bukan khalayak, bertanggung jawab thd keberhasilan komunikasi)
A Business message should present the communicator and her company in a favorable light ( pesan akan mencerminkan komunikator dan perusahaannya dpt memberikan keuntungan).
2. Konsep Dasar Komunikasi Bisnis dan Peranannya.
Dunia usaha dan bisnis atau sektor kehidupan lainnya tdk akan dpt berjalan sbgmn mestinya tanpa “Komunikasi”
Komunikasi itu dpt mengubah opini, sikap dan perilaku.
Arus komunikasi bisnis adalah perpaduan antara komunikasi top down dan bottom up.
Perubahan sosial dlm dunia bisnis menuntut pelaku bisnis utk meningkatkan etika komunikasi bisnis agar tdk menimbulkan mafia dan kriminal bisnis dlm masyarakat.
Seorang akademisi mengibaratkan komunikasi ini sbg mobil cantik yg banyak diminati.
Organisasi, ekonomi dan bisnis adalah komunikasi. Tanpa komunikasi tidak akan ada bisnis.
2. Tujuan Komunikasi Bisnis
Apapun bentuk organisasinya,komunikasi akan berfungsi sbg:
1). Informatif.
Pimpinan dan anggota org butuh informasi utk menyelesaikan tugasnya sesuai tujuan.
2). Regulatory. Komunikasi berfungsi sbg pengatur/pengendali berupa peraturan, prosedur, perintah, laporan.
3). Persuasif. Komunikasi berfungsi, membujuk mengajak orang agar mengikuti, ide, gagasan, tugas dan keinginan.
4). Integratif. Komunikasi berfungsi utk org yg terbagi menjadi bbrp bgn , tetap menjadi satu kesatuan.
5).Instruktif. Komunikasi berfungsi utk memberikan instruksi oleh mereka yg mempunyai wewenang.
Penentuan Tujuan Pesan Bisnis
Pesan bisnis dpt menciptakan nilai tambah dan mampu meningkatkan citra perusahan
Utk menciptakan goodwill setiap pesan hendaknya memiliki tujuan yg jelas, dpt diukur dan tdk bertentangan dgn tujuan organisasi.
Hubungan Antara Partisipasi Komunikan dgn Kendali Komunikator(Bovee dan Thill,2003)
Tujuan hubungan tsb adalah utk: memberi informasi, membujuk dan mengajak kerjasama.
Utk memberi informasi: makin rendah partisipasi komunikan maka diperlukan kendali komuikator makin tinggi.
Utk membujuk: bila partisipasi komunikan sedang, maka diperlukan kendali komunikator yg sedang pula.
Utk mengajak kerjasama: makin tinggi partisipasi komunikan maka kendali komunikator makin rendah.
3. Komponen-komponen Dlm Komunikasi Bisnis
Siapakah publik dr Komunikasi Bisnis ?
Komunikasi bisnis mencakup semua aspek dari: “sharing ideas in business” maka publik dari kombis adalah semua stakeholders dari perusahaan.
Stakeholders perusahan scr konvensional dibagi dua: publik internal dan eksternal. Internal terdiri dari:
Publik Internal terdiri dari:
Employess / para pegawai
Stockholders / para pemegang saham
Publik Eksternal adalah:
- Kommunity / masyarakat sekitar
- Pemerintah / pusat dan daerah
- Suppliers / para penyalur
- Consumers/custumers; /konsumen/pelanggan
- Financial institutions / mitra bisnis
- Competitors / pesaing
Ada 5 Lingkup Pokok Komunikasi Bisnis
1). Bentuk komunikasi: oral,written,gestural dan signal communication.
2). Keterampilan komunikasi: merasa, mendengar, membaca, mengobservasi, menghayati, berpikir, memahami.
3). Faktor psikologis:personality, appearance, reputasi, dressing, maturity.
4). Proses komunikasi: sumber, pesan, komunikator,Komunikan, channel, effect.
5). Ilmu-ilmu penunjang: bahasa, psikologi, sosiologi, teknologi.
4. Komunikasi Tatap muka
5. Komunikasi yg paling efektif adalah kom langsung dgn cara tatap muka.
6. Oral communications bisa dilakukan face to face, dgn komunikasi antar persona, dgn kelompok, ataupun komunikasi massa baik mel media umum maupun mel media massa, baik lisan maupun tertulis.
7. Komunikasi tatap muka atau face to face communication dapat dilakukan melalui wawan cara atau interview.
8. Wawancara adalah bentuk komunikasi dua arah ( two-way communucation ).
PERTEMUAN II
JENIS JENIS KOMUNIKASI
1.Komunikasi Menurut Cara Penyampaian
2.Komunikasi Menurut Perilaku
3.Komunikasi Menurut Maksudnya
4.Komunikasi Menurut Ruang Lingkup
5.Komunikasi Menurut Aliran Informasi
6.Komunikasi Menurut Jaringan Kerja
7.Komunikasi menurut Peranan Individu
8.Komunikasi Menurut Jumlah yang berkomunikasi.
1.Komnikasi Menurut Cara Penyampaian
Cara penyampaian Komunikasi terdiri atas saluran kom lisan (oral communication) n kom tertulis (written communication).
Masing-masing saluran memiliki beberapa media utk memindahkan pesan dari pengirim ke penerima.
Komunikasi lisan merup sal kom yg paling banyak digunakan dlm bisnis. Mis: kom tatap muka, mel telpon, wawancara, pidato, seminar, pelatihan, presentasi bisnis
Saluran ini disukai krn: sederhana, spontan, nyaman, praktis, ekonomis, memiliki kemampuan yg tinggi dlm memberikan feedbeack.
Dlm kom massa dpt digunakan media elektronik: radio, film, tv, komputer, vidio cassett/tape, teleconference.
Saluran Komunikasi Tertulis
Pesan tertulis dlm bisnis dpt berbentuk: surat, memo, proposal dan laporan dgn mempertahankan nada yang sopan dan bersahabat.
Pesan tertulis dpt ditulis tangan atau dgn bantuan media elektronik: mesin faks, telegram, e-mail, SMS, pos biasa.
2. Komunikasi Menurut Perilaku
Norma kelompok merup perilaku standar yg diterima kelompok utk anggotanya (Hanafi dlm Haryani,2001). Dgn demikian, norma menentukan batas wilayah antara perilaku yg diterima dan yg tdk diterima kelompok. OKI seorang individu yg menjadi anggota suatu kelompok akan memiliki norma yg relatif = anggota lain dlm kelompok itu.
3. Komunikasi Menurut Maksudnya
Apapun bentuk org, komunukasi akan berfungsi:
1.Informatif
2.Regulatory
3.Persuasif
4.Integratif
5.Instruktif
Menurut Bovee dan Thill,(2003) tujuan umum kombis: (1) Informming, (2) Persuading dan (3) Collaborating.
4. Komunikasi Menurut Ruang Lingkup
Kom merup hal yg sangat fundamental dlm kehidup manusia. Peristiwa kom bisa terjadi dimana-mana. Mis: Menyalakan TV dgn menekan tombol listrik (engineering communication), dua ekor burung saling bercengkrama (animal communication), hubungan antar sel pd saat makhluk hidup bernafas (cell communication), dan komunikasi antar manusia (human communication)
5. Komunikasi Menurut Aliran Informasi
Ditinjau dr sudut formalitas, saluran komunikasi terdiri atas: saluran formal dan saluran informal.
Saluran kom formal merup sal kom resmi yg mengikuti rantai komando dlm struktur org.
Komunikasi formal bisa terjadi secara vertikal maupun horizontal / lateral.
Saluran kom informal mengabaikan hierarki org. Kom informal sering disebut: desas desus, rumor atau selentingan.
Kombis bisa berupa kom internal, eksternal, bersifat formal maupun informal, dpt berbentuk verbal maupun nonverbal.
6. Komunikasi Menurut Jaringan Kerja
1. Komunikasi Internal dalam Organisasi:
- dengan / antar karyawan.
- dengan pemegang saham / investor.
2. Komunikasi Eksternal dlm Organisasi:
- dengan Konsumen, masyarakat, audien, pelanggan
- dengan pemasok / penyalur
- dengan pemerintah, regulator
- dengan mass media, media cetak & elektronik
- dengan kompetitor
- dengan asosiasi
- mitra bisnis, lembaga keuangan.
7. Komunikasi Menurut Peranan Individu
Dlm rapat, setiap individu akan memainkan peran tertentu yg membantu kelompok utk mencapai tujuan.
Dlm hal ini terdapat 3 jenis peran: yaitu peran yg berorientasi pd diri sendiri, peran yg berhubungan dengan kelompok dan peran sebagai fasilitator ( Bovee dan Thill,1995 )
1. Peran yg berorientasi pd diri sendiri (self oriented roles): peran yg dimotivasi oleh kebutuhan pribadi seseorang. Misal, seorang peserta rapat yg bersifat control ling, yaitu mendominasi rapat dgn menunjukkan superioritasnya.
2. Peran yg berhubungan dgn kelompok (group maintenance roles): Dlm rapat seorang berpikir dan bertindak dgn memberi sumbangan utk mencapai tujuan. Mis: memberi tanggapan positif dgn alasan rasional dan memperhatikan secara nonverbal kearah audience.
3. Peran sebagai fasilitator (task facilitating roles): menunjukkan hubungan antara ide-ide dari para peserta, mengklarifikasi isu atau lontaran pendapat , dan meringkas pendapat-pendapat dari peserta lain.
8. Komunikasi Menurut Jumlah Yang Berkomunikasi
Memperhatikan pendapat para pakar, dpt diuraikan 5 tipe / tingkatan komunikasi:
1) .Intrapersonal Communication (Komunikasi dgn diri sendiri): Proses kom yg terjadi di dlm diri individu krn seseorang memberi arti thd suatu objek yg diamati atau terbetik dlm pikirannya sendiri.
( Atau suatu aktifitas internal monolog.)
Komunikasi dgn diri sendiri berfungsi: mengembangkan kreativitas, imajinasi, memahami dan mengendalikan diri sendiri serta meningkatkan kematangan berpikir sebelum mengambil keputusan.
2).Interpersonal Communication (Komunikasi Antar Pribadi )
Adalah proses kom yg berlangsung antara dua orang atau lebih.
Fungsi kom itu adalah utk meningkatkan hubungan insani (human relations), menghindari dan mengatasi konflik pribadi, mengurangi ketidak pastian, serta berbagi pengetahuan dan pengalaman dgn orang lain.
3). Small Group Communication
(Komunikasi kelompok Kecil)
Adalah kom yg berlangsung antara tiga orang atau lebih secara bertatap muka atau menggunakan alat utk membantunya. Tipe ini juga sering disebut komunikasi antar pribadi.
4). Mass Communication (Komunikasi massa)
Dlm kom massa, pesan dikirim dari sumber lembaga kpd khalayak yg bersifat massal mel alat-alat mekanis , seperti televisi, radio, surat kabar, atau film.
Ciri-ciri kom massa:
- pesan bersifat terbuka.
- penerima adalah khalayak yg variatif
- pesan dikirim mel media massa
- pesan berlangsung satu arah, cepat,luas
- Fungsi menyebarluaskan informasi.
5). Public Communication (Komunikasi Publik)
Biasa disebut kom pidato, kolektif, retorika, public speaking atau audience communication.
Ciri-ciri Komunikasi publik:
- Pesan utk khalayak melalui tatap muka
- Pesan berlangsung kontinu
- Interaksi sangat terbatas
- Pesan disiapkan dgn matang
** ( Berfungsi: utk menumbuhkan semangat kebersamaan/solidaritas, mempengaruhi orang lain, memberi informasi, mendidik n menghibur.
Kamis, 22 April 2010
JARINGAN KOMPUTER
• Perangkat keras yang dibutuhkan
– host yang akan menjadi terminal pengirim dan penerima
– media komunikasi yang menghubungkan host dengan media transmisi
– media transmisi yang digunakan untuk melewatkan sinyal data
– serta piranti komunikasi yang digunakan untuk menghubungkan satu sama lainnya
• Perangkat keras yang dibutuhkan
– DTE (Data Terminal Equipment), DCE (Data Communication Equipment), dan media transmisi
• Terminal
– piranti jaringan yang memiliki kemampuan untuk menerima atau mengirim data dalam jaringan
– memiliki alamat jaringan sehingga terminal lain dapat menghubunginya dengan mengacu pada alamat tersebut
– jenis
• Server
• Client/Workstation
• Piranti Lain
• Terminal - Server
– biasanya merupakan komputer high-end yang memiliki kemampuan tinggi, dimana di dalamnya terinstall program server yang siap melayani permintaan layanan dari client
• tidak harus komputer high-end
– hanya dibutuhkan dalam jaringan yang memakai model konektifitas client-server dan tidak dibutuhkan dalam jaringan peer to peer
• Terminal - Client/Workstation
– setiap komputer pada jaringan yang terhubung ke server dan digunakan oleh pengguna untuk melakukan aktivitasnya
• komputer personal biasa yang menjalankan sistem operasinya sendiri-sendiri
– dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan & secara fisik terhubung ke server melalui media komunikasi
– bisa berkomunikasi dengan server, workstation lain, dan peralatan jaringan lainnya
Topologi Fisik
• Topologi Bus
– setiap terminal terhubung melalui sebuah media kabel tunggal sehingga lebih hemat dalam pengkabelannya
– kelebihan
• layout kabel sederhana
• pengembangannya cukup mudah
• tidak membutuhkan kendali pusat,
• penambahan atau pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang sedang berjalan
– kekurangan
• deteksi dan isolasi kesalahan terbatas
• kepadatan lalu lintas padat
• keamanan data kurang terjamin
• kecepatan akan menurun apabila pengguna bertambah banyak
• Topologi Ring
– setiap terminal yang terhubung dengan kabel akan membentuk cincin atau lingkaran
– kelebihan
• hemat kabel
• tidak perlu penanganan bundel kabel secara khusus
• dapat melayani lalu lintas yang padat
– kekurangan
• peka kesalahan
• pengembangan jaringan lebih kaku
• kerusakan pada media atau terminal dapat melumpuhkan seluruh jaringan
• lambat karena menunggu giliran token
• Topologi Star
– memerlukan sebuah terminal pusat sebagai pusat kendali, sehingga setiap terminal yang ada akan terhubung dengan terminal tersebut
– kelebihan
• pemasangan kabel mudah
• penambahan atau pengurangan terminal sangat mudah dan tidak mengganggu beban jaringan yang lain
• memudahkan deteksi dan isolasi kesalahan
• memudahkan pengelolaan jaringan
– kekurangan
• borosnya kabel
• perlu penanganan khusus bundel kabel
• karena terpusat maka hub akan menjadi elemen yang kritis
• Topologi Tree
– terminal dalam tree dihubungkan ke central hub yang mengendalikan lalu lintas jaringan, tetapi tidak semua terminal terhubung ke central hub
– penambahan secondary hub, memberi kelebihan tambahan
• memungkinkan terminal yang terhubung ke central hub lebih banyak dan menambah jarak jangkauan sinyal
• dimungkinkan melakukan isolasi dan prioritas komunikasi dari komputer lain
• Topologi Fully-Connected
– setiap terminal memiliki jalur khusus point-to-point ke terminal lainnya
• jalur yang memang hanya digunakan untuk mentransfer data antara kedua terminal
– memiliki n(n – 1)/2 jalur fisik untuk menghubungkan n terminal
– kekurangan
• pengkabelan yang rumit
• butuh biaya besar
• jumlah I/O port yang dibutuhkan
– kelebihan
• minimnya masalah lalulintas jaringan karena penggunaan jalur khusus
• handal, kerusakan suatu jalur tidak akan mengganggu keseluruhan sistem
• privasi dan keamanan juga terjamin, karena data tidak akan melalui komputer lain
• identifikasi dan isolasi kerusakan juga lebih mudah dilakukan
• Terminal - Piranti Lain
– printer yang dilengkapi dengan jet-direct
– handphone yang dapat mengakses sistem jaringan
• seseorang dapat mengirim permintaan layanan sebuah web server atau mail server melalui handphone menggunakan protokol WAP (Wireless Application Protocol)
• Media Komunikasi
– piranti tambahan yang dipasang di terminal untuk menghubungkan terminal dengan media transmisi
– berfungsi untuk membentuk sinyal data berdasarkan data dari terminal dan, di sisi penerima, menerjemahkan sinyal-sinyal data yang masuk menjadi data dengan format yang dipahami oleh terminal
– jenis
• Network Interface Card (NIC)
• Modem
• Media Komunikasi - NIC
– berfungsi untuk mengirim dan menerima sinyal data ke/dari komputer, melalui media transmisi
– biasanya dipasang pada slot ekspansi di motherboard atau sudah on board pada motherboard
– jenis NIC tergantung dari slot ekspansi yang tersedia dalam komputer, jenis kabel yang digunakan, dan metode akses yang dipilih
–
• Media Komunikasi - Modem
– sebuah piranti yang digunakan untuk mengkonversi data digital menjadi sinyal analog (atau gelombang) untuk tranmisi melalui jaringan analog, seperti jaringan telepon (PSTN)
• modulator
– mengkonversi sinyal analog yang diterima menjadi data digital yang akan digunakan oleh komputer
• demodulator
TEKNOLOGI BLUETOOTH
Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara peralatan-peralatan. Spesifiksi dari peralatan Bluetooth ini dikembangkan dan didistribusikan oleh kelompok Bluetooth Special Interest Group.
Beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 Ghz
Menggunakan sebuah frequency hopping traceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host bluetooth
Asal nama bluetooth dan lambangnya
Nama "bluetooth" berasal dari nama raja di akhir abad sepuluh, Harald Blatand yang di Inggris juga dijuluki Harald Bluetooth Special Interest Group.
Beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 Ghz
Menggunakan sebuah frequency hopping traceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host bluetooth
logo bluetooth berasal dari penyatuan dua huruf Jerman yang analog dengan huruf H dan B (singkatan dari Harald Bluetooth), yaitu (Hagall) dan (Berkanan) yang kemudian digabungkan.
Sejarah Perkembangan Bluetooth
Pembentukan Bluetooth dipromotori oleh 5 perusahaan besar Ericsson, IBM, Intel, Nokia dan Toshiba membentuk sebuah Special Interest Group (SIG) Bulan Juli 1999 dokumen spesifikasi bluetooth versi 1.0 mulai diluncurkan.
Pada bulan Desember 1999 dimulai lagi pembuatan dokumen spesifikasi bluetooth versi 2.0 dengan tambahan 4 promotor baru yaitu 3Com, Lucent Technologies, Microsoft dan Motorola.
Saat ini sudah dipromotori oleh >1800 perusahaan besar dari berbagai bidang
Fitur Keamanan
Bluetooth dirancang untuk memiliki fitur-fitur keamanan sehingga dapat digunakan secara aman baik dalam lingkungan bisnis maupun rumah tangga. Fitur-fitur yang disediakan bluetooth antara lain sebagai berikut:
Enkripsi data.
Autentikasi user
Kelebihan
Bluetooth dapat menembus dinding, kotak, dan berbagai rintangan lain walaupun jarak transmisinya hanya sekitar 30 kaki atau 10 meter
Bluetooth tidak memerlukan kabel ataupun kawat
Bluetooth dapat mensinkronisasi database dari handphone ke komputer
Dapat digunakan sebagai perantara modem
Di Indonesia, perkembangan bluetooth mengacu pada negara-negara maju dan sudah banyak sekali perangkat yang dilengkapi dengan sistem bluetooth sehingga memudahkan berbagai proses transfer data
Kekurangan
Sistem ini menggunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN standar
Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi Bluetooth yang digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menemukan penerima yang diharapkan
Sistem ini menggunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN standar
Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi Bluetooth yang digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menemukan penerima yang diharapkan
Banyak mekanisme keamanan Bluetooth yang harus diperhatikan untuk mencegah kegagalan pengiriman atau penerimaan informasi.
Di Indonesia, sudah banyak beredar virus-virus yang disebarkan melalui bluetooth dari handphone
JARINGAN NIRKABEL Wireless Fidelity (Wi-Fi)
Wi-Fi adalah singkatan dari Wireless Fidelity, suatu rangkaian produk yang didesain untuk penggunaan teknologi Wireless Local Area Networks (WLAN) berdasarkan standar spesifikasi IEEE802.11.
(Institute Electronic and Electrical Enginering)
Spesifikasi
Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g, and 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.
Spesifikasi Wifi
Spesifikasi Kecepatan Frekuensi Band Cocok dengan
802.11b 11 Mb/s 2.4 GHz b
802.11a 54 Mb/s 5 GHz a
802.11g 54 Mb/s 2.4 GHz b,g
802.11n 100 Mb/s 2.4 GHz b,g,n
FITUR KEAMANAN Wi-Fi
Fitur keamanan dasar
1.1. Service Set Id (SSID)
SSID adalah sebuah string yang digunakan untuk mendefinisikan domain roaming umum diantara sekelompok AP. SSID yang berbeda pada sekumpulan AP memperbolehkan overlapping di jaringan wireless. SSID juga dapat disebut sebagai password dasar.
dimana seorang user tidak akan dapat mengakses jaringan tanpanya. Kelemahan dari fitur ini adalah bahwa AP mengirimkan secara broadcast SSID-nya beberapa kali per detik sehingga alat penganalisa 802.11 dapat digunakan untuk membacanya. Agar seseorang tidak dapat masuk ke jaringan secara kebetulan belaka, maka SSID harus diubah dari nilai default-nya.
1.2. Wired Equivalent Protocol (WEP)
Untuk mengurangi masalah keamanan, 802.11b mendefinisikan metode autentikasi dan enkripsi yang dinamakan WEP. Enkripsi WEP didasarkan pada algoritma RC4, yang menggunakan kunci 40 bit dan initializing vector (IV) sebanyak 24 bit acak.
Mode Akses Koneksi Wi-Fi
Ad-Hoc
Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung, dan salah satu dari komputer - komputer tersebut berfungsi menjadi server dan lainnya menjadi client, atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to--Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi cuma 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point
Infrastruktur
Menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat terhubung dengan jaringan (Network).
Keunggulan Wi-Fi
Keunggulan yang di miliki oleh Wi-Fi antara lain adalah :
Memungkinkan Local Area Network untuk di pasang tanpa kabel, hal ini juga sekaligus akan mampu mengurangi biaya untuk pemasangan dan perluasan jaringan. Selain itu juga Wi-Fi dapat dipasang di area yang tidak dapat di akses oleh kabel, seperti area outdoor
Wi-Fi merupakan pilihan jaringan yang sangat ekonomis karena harga paket ship Wi-Fi yang terus menurun
Produk Wi-Fi tersedia secara luas di pasaran
Wi-Fi adalah kumpulan standard global di mana klien Wi-Fi yang sama dapat bekerja di negara-negara yang berbeda di seluruh dunia
Protocol baru untuk kualitas pelayanan damn mekanisme untuk penghematan tenaga membuat Wi-Fi sangat cocok untuk alat yang bentuknya sangat kecil dan aplikasi yang latency-sensitif (contohnya : suara dan video)
Network ini di desiagn untuk punya symmetric up and down speed
Kelemahan Wi-Fi
Wi-Fi juga memiliki kelemahan antara lain :
Pengguanaan baterai relative lebih tinggi apabila dibandingkan dengan penggunaan standar, sehingga menyebabkan baterai cepat lemah atau habis (mempersingkat daya tahan baterai) dan menyebabkan panas
Bentuk Wireless enkripsi standar yang paling terkemuka , Wired Equivalent Privacy atau di persingkat WEP, telah menunjukkan fakta bahwa ia dapat di hancurkan (dikacaukan sinyal atau frekuensinya) meskipun telah di konfirmasikan secara benar
Jaringan Wi-Fi bisa di monitor dan di gunakan untuk membaca dan menduplikasikan data (termasuk di dalamnya data0data pribadi) yang disalurkan melalui jaringan ketika tidak ada akses tertutup, seperti VPN
Jika tembok batas akses Wi-Fi tidak terproteksi secara kuat untuk sebatas pada pemakai intern, maka network Wi-Fi bisa di akses bebas berinternet
Dapat disimpulkan bahwa Wi-Fi dapat digunakan sebagai infrastruktur informasi, komunikasi dan pendidikan di Indonesia dengan memperhatikan sistem keamanan, QoS, peningkatan cakupannya serta dilakukan audit sistem dengan baik. Dari segi bisnis, Wi-Fi dapat dijadikan lahan bisnis yang menguntungkan tergantung dari pemilihan model bisnis yang sesuai. Diharapkan, pemanfaatan teknologi ini dpat menuju e-prosperity bagi seluruh masayarakat
Indonesia.
Kamis, 01 April 2010
MODEL ATAU PARADIGMA UMUM PADA PROSES PL
Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya. Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
1. Spesifikikasi Perangkat Lunak à Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.
2. Pengembangan (Perancangan dan Implementasi) Perangkat Lunak à Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi
3. Validasi Perangkat Lunak à Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4. Evolusi Perangkat Lunak à Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
Model ini telah diperoleh dari proses engineering lainnya. Model ini menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah
Penentuan dan analisis spesifikasi
Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang.
Desain sistem dan perangkat lunak
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan.
Implementasi dan ujicoba unit
Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.
Integrasi dan ujicoba sistem
Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke kastamer
Operasi dan pemeliharaan
Normalnya, ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan.
Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
Dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari aktivitas pengembangan. Selama di langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.
Sayangnya, model yang banyak mengandung iterasi sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutnya. Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.
Masalah dalam waterfall
- Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata/jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan kastamer. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
- Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
- Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
- Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.
2. Pengembangan evolusioner
Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan kebutuhan pelanggan. Berdasarkan pada ide untuk mengembangkan implementasi awal, memperlihatkannya kepada user untuk dikomentari, dan memperbaikinya versi demi versi sampai sistem yang memenuhi persyaratan diperoleh. Tidak ada kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi yang terpisah. Kegiatan2 ini dilakukan pada saat yang bersamaan dengan umpan balik yang cepat untuk masing2 kegiatan.
Ada 2 jenis pengembangan evolusioner
a. Pengembangan Eksplotari à Tujuan proses ini adalah bekerja dengan pelanggan untuk menyelidiki persyaratan mereka dan mengirimkan sistem akhir. Harusnya diawali dengan kebutuhan yang sudah dimengerti.
b. Prototipe yang dapat dibuang (throw-away) à Berkonsentrasi pada eksperimen, dengan persyaratan pelanggan yang tidak dipahami dengan baik.
Terdapat 2 tipe pada model ini
1. Pemprograman evolusioner
Dimana tujuan proses adalah bekerjasama dengan kastamer untuk menghasilkan kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir kepada pemakai/kastamer. Pengembangan dimulai dengan bagian-bagian sistem yang dimengerti. Sistem dikembangkan melalui penambahan features sesuai yang diusulkan oleh kastamer.
2. Pemodelan
Dimana tujuan pengembangan evolusioner pada tipe ini adalah mengetahui kebutuhan-kebutuhan kastamer dan mengembangkan difinisi kebutuhan yang lebih baik untuk sistem. Model/contoh difikuskan pada penelitian bagian-bagian kebutuhan kastamer yang kurang dimengerti.
Pemprograman evolusioner penting saat sulit untuk membuat spesifikasi sistem secara rinci. Beberapa orang mungkin setuju bahwa semua sistem masuk dalam tipe ini. Namun, pemprograman evolusioner banyak digunakan dalam pengembangan sistem AI (artificial intelligence) yang berusaha untuk menyamai kemampuan manusia.
Kita tidak mungkin membuat spesifikasi yang rinci untuk perangkat lunak yang menyamai manusia karena kita tidak mengerti bagaimana manusia menjalankan tugas-tugas mereka.
Pendekatan evolusioner biasanya lebih efektif daripada pendekatan waterfall untuk hal pengembangan perangkat lunak yang harus dengan segera dapat memenuhi kebutuhan kastamer. Namun, dari segi teknik dan manajemen, model ini memiliki masalah mendasar yaitu:
Proses tidak visibel.
Manager-manager membutuhkan "deliverables" yang teratur untuk mengukur kemajuan. Jika sistem dikembangkan dengan cepat akan terjadi pemborosan pada pembuatan dokumen yang menggambarkan setiap versi sistem.
Sistem-sistem biasanya kurang terstruktur
Kecenderungan perubahan yang terus menerus akan mengurangi stuktrur dari perangkat lunak. Evolusi perangkat lunak terlihat sulit dan mahal.
Ketrampilan khusus jarang dimiliki
Tidak jelas batasan ketrampilan yang normal dalam rekayasa perangkat lunak yang mungkin dapat digunakan secara efektif dalam model pengembangan ini. Kebanyakan sistem yang dikembangkan melalui cara ini telah diimplementasikan oleh kelompok kecil yang memiliki ketrampilan yang tinggi dan motivasi yang kuat.
Untuk memecahkan masalah-masalah tersebut, kadang-kadang tujuan dari pengembangan evolusioner adalah mengembangkan contoh sistem. Contoh ini digunakan untuk mengerti dan mevalidasikan spesifikasi sistem. Disinilah pengembangan evolusioner merupakan bagian dari beberapa proses yang lebih luas. ( seperti model waterfall ).
Karena masalah-masalah tersebut, sistem dengan skala besar biasanya tidak dikembangkan melalui cara ini. Pengembangan evolusioner lebih tepat untuk
Pengembangan sistem yang relatif kecil.
Masalah-masalah mengenai perubahan sistem yang ada dihindari dengan meimplementasi ulang sistem keseluruhan kapanpun perubahan yang signifikan diperlukan. Jika pemodelan digunakan, tidak terlalu mahal.
Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang relatif singkat.
Disini, sistem dikembangkan untuk mendukung beberapa aktivitas yang dibatasi oleh waktu. Contohnya, sebuah sistem yang mungkin dikembangkan secara khusus untuk peluncuran produk baru.
Pengembangan sistem atau bagian-bagian dari sistem yang besar dimana tidak memungkinkan untuk menyatakan spesifikasi secara rinci. Contohnya, sistem AI dan interfaces pemakai.
Spiral Boehm
Model proses nyata waterfall yang berorientasi dokumen telah diambil sebagai standar umum oleh banyak agen pemerintah dan pembuat perangkat lunak. Jadi, tidak mudah melupakan model tersebut walaupun masih terdapat masalah-masalah yang ditimbulkan dalam model tersebut. Kita membutuhkan sebuah proses yang lebih baik untuk manajemen yang dapat menggunakan semua model umum seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya. Model perbaikan tersebut juga harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuat perangkat lunak. Pendekatan alternatif diusulkan oleh Boehm (1988). Boehm mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model proses umum.
Model Boehm bebrbentuk spiral. Setiap loop mewakili sebuah tahap dari proses perangkat lunak.
Tidak ada tahap yang tetap dalam model ini. Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek kedalam tahap-tahap. Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tahap tambahan untuk proyek khusus atau ketika masala-masalah ditemukan selama pembuatan proyek.
Kelebihan
- Lebih efektif dari pendekatan air terjun dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
- Sementara user mendapat pemahaman yang lebih baik dari masalah mereka, sistem perangkat lunak dapat merefleksikannya.
Masalah
- Kurangnya visibilitas proses à Jika sistem dikembangkan dengan cepat, tidaklah efektif dari segi biaya jika dihasilkan dokumen yang merefleksikan setiap versi sistem.
- Sistem seringkali memiliki struktur yang buruk à Perubahan yang terus-menerus cenderung merusak struktur perangkat lunak. Penyesuaian perubahan menjadi kian sulit dan mahal.
- Membutuhkan kemampuan khusus.
3. Pengembangan Sistem Formal
Pendekatan inià menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah program. Proses pengembangan Perangkat Lunak didasarkan pada transformasi matematis dari spesifikasi sistem menjadi program yang dapat dijalankan.
Masalah
- Memerlukan keahlian khusus dan pelatihan untuk mengaplikasikannya
- Untuk sebagian besar sistem, metode ini tidak memberikan keuntungan biaya atau kualitas yang signifikan dibandingkan dengan pendekatan yang lain.
4. Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang (Reusable)
Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal. Bergantung pada sejumlah besar komponen perangkat lunak yang dapat dipakai ulang, yang bisa didapat, dan berapa kerangka kerja integrasi untuk komponen-komponen ini. Komponen-komponen ini dapat juga sistem yang disebut COTS (Commercial Off-The-Shelf Systems/Sistem Siap Beli Komersial) yang dapat digunakan untuk memberikan fungsionalitas khusus seperti format teks, perhitungan numerik,dll.
Tahap-tahap
1. Analisis Komponen à Spesifikasi persyaratan telah diketahui, komponen2 untuk implementasi spesifikasi tersebut akan dicari. Biasanya, tidak ada kesesuaian yang tepat dan komponen yang dapat dipakai hanya memberikan sebagian dari fungsionaliyas yang dibutuhkan.
2. Modifikasi Persyaratan à Persyaratan dianalisis menggunakan informasi tentang komponen yang didapat, kemudian dimodifikasi untuk merefleksikan komponen yang ada. Jika modifikasi tidak mungkin dilakukan, maka kegiatan analisis komponen bisa diulang untuk mencari solusi alternatif.
3. Perancangan sistem dengan pemakaian ulang à Kerangka kerja sistem dirancang, atau kerangka kerja yang telah ada dipakai ulang.
4. Pengembangan dan Integrasi à Perangkat Lunak yang tidak dapat dibeli akan dikembangkan dan komponen dan sistem COTS diintegrasikan untuk membantu sistem.
Keuntungan
- Mengurangi besarnya perangkat lunak yang akan dikembangkan
- Memperkecil biaya dan resiko
- Memungkinkan penyelesaian perangkat lunak dengan cepat
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK
Pemodelan adalah deskripsi lengkap mengenai satu sistem dari perspektif tertentu. Model adalah representasi abstrak dari sistem, dibangun untuk memahami sebelum dilakukan pembangunan atas sistem tersebut. Alasan utama membangun model adalah agar kita dapat memahami sistem yang akan dikembangkan secara lebih baik. Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional. Model objek menggambarkan objek dalam sistem dan relasinya,model dinamik menggambarkan interaksi antara objek dalam sistem, sedangkan model fungsional menggambarkan transformasi data dalam sistem. Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph di mana node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antara kelas. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph di mana nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem. Model fungsional berisi data flow diagram (diagram alir data). Diagram alir data adalah suatu graph di mana node-nya adalah proses dan arc-nya adalah aliran data. Sebuah model adalah abstraksi yang perlu dipahami sebelum membangunnya. Karena sebuah model menghilangkan rincian yang tidak penting, hal ini membuat lebih mudah untuk dimanipulasi dari pada entitas. Pengembangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak berarti membangun sistem yang kompleks, pengembang harus membuat abstraksi dalam berbagai pandangan yang berbeda dari sistem, membangun model dengan menggunakan notasi yang tepat, meneliti kembali model tersebut untuk menegaskan kebutuhan sistem dan secara garis besar menambahkan rincian untuk mentransformasikan model ke dalam suatu aplikasi.
Tujuan Model
Analis sistem menggunakan pemodelan untuk :
1. Fokus pada fitur – fitur sistem penting
2. Membahas perubahan dan koreksi kebutuhan pembeli dengan ongkos yang murah dan resiko
minimal
3. Memverifikasi pemahaman analisis sistem terhadap lingkungan pemakai.
Prinsip-prinsip Pemodelan
Prinsip-prinsip dalam pemodelan adalah :
1. Pemilihan model-model yang hendak dibangun berpengaruh pada cara penanganan masalah dan
solusi yang dibentuk.
2. Setiap model dapat diekspresikan pada level presisi yang Berbeda.
3. Model-model yang bagus adalah terhubung dengan kenyataan.
4. Tidak ada satu model tunggal yang mencukupi. Setiap sistem kompleks didekati dengan sejumlah
model yang hampir independen.
1. Penggunaan Pemodelan
Pemodelan memerlukan abstraksi, dengan tujuan membatasi aspek yang penting untuk beberapa kebutuhan dan mengabaikan aspek yang tidak penting. Model yang baik menangkap aspek krusial dari masalah dan menghilangkan yang lain.. Model menyajikan berbagai kebutuhan, di antaranya:
Testing entitas sebelum dibangun
Kemajuan komputasi memperbolehkan simulasi dari banyak struktur fisik tanpa harus membuat model secara fisik. Tidak hanya simulasi yang memerlukan biaya murah, tetapi dilengkapi dengan informasi yang tidak mungkin diakses atau diukur dari model fisik.
Komunikasi dengan kustomer
Arsitek dan desainer produk membuat model untuk memperlihatkan kepada kustomernya. Model tiruan memperlihatkan produk yang menyerupai keadaan sebenarnya.
Visualisasi
Storyboard dari film televisi memperlihatkan kepada kustomer bagaimana gagasan penulis digambarkan sebagai aliran tampilan yang akan dibuat.
2. Teknik Pemodelan
Model mempunyai dua dimensi - suatu pandangan tentang sistem (model objek, model dinamik, atau model fungsional) dan tahapan dari pengembangan (analisa, desain atau implementasi).
Model objek
Tujuan dari pembuatan model adalah menangkap konsep dari dunia nyata yang penting ke dalam aplikasi. Model desain menjelaskan bagaimana memecahkan masalah dan mungkin berisi pembangunan komputer. Model objek digambarkan secara grafik dengan diagram objek yang berisi objek dan kelas.
Model dinamik
Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berhubungan dengan waktu serta sekuens dari operasi. Model dinamik menangkap kontrol, di mana aspek dari sistem digambarkan serta sekuens dari operasi yang terjadi tanpa memperhatikan operasi apakah yang dikerjakan, terhadap apa operasi dilakukan, atau bagaimana diimplementasikan. Model dinamik digambarlan secara grafik dengan state diagram. Setiap state diagram memperlihatkan sekuens state dan event diperbolehkan dalam sistem untuk satu kelas dari objek. Aksi dalam state diagram berhubungan dengan model fungsional, event dalam state diagram menjadi operasi pada obyek dalam model obyek.
Model fungsional
Model fungsional menggambarkan aspek dari sistem yang berhubungan dengan transformasi dari nilai fungsi, pemetaan, batasan dan ketergantungan fungsional. Model fungsional menangkap apakah yang dikerjakan oleh sistem tanpa memperhatikan bagaimana dan kapan dikerjakan. Model fungsional digambarkan dengan diagram alir data.
B. Model Berorientasi Objek
Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam sistem, hubungan antara objek, serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek. Model objek adalah hal yang paling penting dari ketiga model. Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafik dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan kustomer dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem.
1. Objek dan Kelas
Objek
Tujuan dari pemodelan objek adalah menggambarkan objek, sebagai contoh, Joe Smith, Simplex company, proses nomor 7648 adalah objek. Suatu objek adalah sesuatu yang sederhana yang membuat pengertian dalam konteks aplikasi. Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan dua tujuan, yaitu pengertian tentang dunia nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer. Dekomposisi dari suatu masalah ke dalam objek tergantung pada keputusan dan kenyataan dari masalah tersebut. Tak ada sesuatu penyajian yang sempurna. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.
Kelas
Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Orang, perusahaan, binatang, proses dan window adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan. Objek dan object classes sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah. Istilah Kelas sering digunakan dari pada Kelas-obyek. Objek dalam kelas mempunyai atribut dan pola peri laku yang sama. Sebagian besar objek diturunkan sifatnya dari perbedaan nilai atributnya dan relasi dengan objek lain.Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Sebagian besar bahasa pemrograman berorientasi objek dapat menentukan kelas yang dimiliki oleh objek dalam run time-nya.
2. Diagram Objek
Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Diagram objek sederhana, mudah dipahami dan bekerja dengan baik dalam praktek. Terdapat dua macam diagram objek, yaitu diagram kelas dan diagram instance. Diagram kelas adalah skema, pola, atau template untuk menjelaskan banyak kemungkinan data dari instance. Diagram kelas menjelaskan klas-objek. Diagram instance menjelaskan bagaimana satu set objek tertentu berhubungan dengan yang lainnya. Diagram instance menggambarkan object instance. Diagram instance bermanfaat untuk membuat dokumentasi dari suatu kasus. Diagram objek dipergunakan mulai fase analisa, desain dan implementasi. Beberapa notasi untuk objek di antaranya adalah notasi Coad/Yourdon, notasi Rumbaugh, notasi Booch dan notasi Firesmith. Menurut Coad/Yourdon notasi untuk diagram objek adalah sebagai berikut.
Kelas dan objek
Konsep fundamental dalam analisa ber-orientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan metode.Sebelum menentukan Kelas-&-Objek, terlebih dulu dimulai dengan menentukan arti dari “Kelas” dan “Objek”. Objek adalah abstraksi dari suatu problem, menggambarkan kemampuan dari sistem untuk menyimpan informasi tentang objek tersebut. Objek merupakan pembungkusan (encapsulation) antara atribut dengan metode. Metode yang biasa
disebut juga service dapat berupa fungsi atau prosedur. Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan Kelas-&-Objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya. Nama Kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari Kelas-&Objek harus dapat menjelaskan Objek tunggal dari suatu Kelas. Contohnya, bila setiap Objek menjelaskan sesuatu yang dikirimkan, maka menggunakan "Item Pengiriman" (setiap Objek adalah satu item), lebih baik dari pada menggunakan nama "Pengiriman". (dimana dapat berarti cara pengiriman misalnya pengiriman menggunakan pesawat atau kapal). Nama Kelas-&-Objek sebaiknya mudah dibaca, seperti penggunaan huruf kapital dan huruf kecil pada umunya.
Struktur objek dan hirarki kelas
Setelah menentukan Kelas maka langkah berikutnya adalah menyusunnya sehingga merupakan suatu hirarki, yang selanjutnya sangat menentukan penerapan dari inheritance. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang juga disebut sub objek.
Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Spezialization.
Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek di mana atribut tersebut berada.
Metode
Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Metode tidak perlu mempunyai nama yang unik, dapat digunakan beberapa metode dengan nama yang sama untuk mengakses beberapa objek yang berbeda dan juga pada hirarki yang berbeda. Penulisan nama untuk metode dapat juga dibuat berbeda. Pada dasarnya sistem akan mengetahui metode yang mana dapat mengakses suatu objek, yaitu metode yang terdapat di dalam objek itu sendiri. Banyak cara yang dapat digunakan untuk menjelaskan detail metode antara lain penggunaan bahasa umum, pseudocode dan decision tree.
Penggunaan bahasa umum lebih sesuai untuk menjelaskan detail proses atau menjelaskan diagram alir data, tetapi tidak sesuai untuk menjelaskan proses secara detail. Pseudocode dapat dipergunakan untuk menjelaskan metode pada pemrograman berorientasi objek. Karena satu objek memiliki beberapa metode, penulisan pseudocode harus menyebutkan metode dan objeknya. Decision tree digunakan untuk menjelaskan aturan bisnis yang kompleks yang sulit dijelaskan dengan pseudocode.
Message
Message (pesan) merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada objek penerima supaya objek penerima melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.
Selasa, 30 Maret 2010
Membuat Tabel Konversi Suhu Dengan VB 6.0
kedua bikinlah tabel sesuai selera anda
contohnya simple aja deh
selanjutnya copy paste aja deh codingnya.
codingnya sebagai berikut:
Private Sub Command1_Click()
txtReamur1.Text = 4 / 5 * txtCelcius1.Text
txtFah1.Text = 32 + (9 / 5 * txtCelcius1.Text)
txtKelvin1.Text = txtCelcius1.Text + 273
End Sub
_______________________________
Private Sub Command2_Click()
txtCelcius2.Text = txtKelvin2.Text - 273
txtFah2.Text = 32 + (9 / 5 * (txtKelvin2 - 273))
txtReamur2.Text = (txtKelvin2 - 273) * 4 / 5
End Sub
_______________________________
Private Sub Command3_Click()
txtCelcius3.Text = 5 / 9 * (txtFah3.Text - 32)
txtKelvin3.Text = (5 / 9 * (txtFah3.Text - 32)) + 273
txtReamur3.Text = (txtFah3.Text - 32) * 4 / 9
End Sub
________________________________
Private Sub Command4_Click()
txtCelcius4.Text = txtReamur4.Text * 5 / 4
txtKelvin4.Text = (5 / 4 * txtReamur4.Text) + 273
txtFah4.Text = (9 / 4 * txtReamur4.Text) + 32
End Sub
________________________________
Private Sub Command5_Click()
End
End Sub
________________________________
Private Sub Command6_Click()
txtCelcius1.Text = Clear
txtKelvin1.Text = Clear
txtFah1.Text = Clear
txtReamur1.Text = Clear
txtKelvin2.Text = Clear
txtCelcius2.Text = Clear
txtFah2.Text = Clear
txtReamur2.Text = Clear
txtFah3.Text = Clear
txtCelcius3.Text = Clear
txtKelvin3.Text = Clear
txtReamur3.Text = Clear
txtReamur4.Text = Clear
txtCelcius4.Text = Clear
txtKelvin4.Text = Clear
txtFah4.Text = Clear
End Sub
hasilnya sebagai berikut
Yups..singkat aj.. semoga bermanfaat
Senin, 29 Maret 2010
Kalkulator Sederhana dengan VB 6.0
pertama buatlah tampilan menu sesuai selera anda.
Untuk tampilan menu saya yakin tema2 sudah bisa.heheheheehe..
Untuk properties dari masing-masing objek, saya contohkan seperti dibawah ini, dengan letak
masing-masing objek disesuaikan dengan gambar diatas.
Textbox 1:
(Name) : txtDisplay
Alignment: 1-Right Justify
Text : (kosongkan)
Maxlength : 12
Command Button 1:
(Name) : cmdAngka
Index : 1
Caption : 1
Command Button 2:
(Name) : cmdAngka
Index : 2
Caption : 2
Command Button 3:
(Name) : cmdAngka
Index : 3
Caption : 3
Command Button 4:
(Name) : cmdAngka
Index : 4
Caption : 4
Command Button 5:
(Name) : cmdAngka
Index : 5
Caption : 5
Command Button 6:
(Name) : cmdAngka
Index : 6
Caption : 6
Command Button 7:
(Name) : cmdAngka
Index : 7
Caption : 7
Command Button 8:
(Name) : cmdAngka
Index : 8
Caption : 8
Command Button 9:
(Name) : cmdAngka
Index : 9
Caption : 9
Command Button 10:
(Name) : cmdAngka
Index : 0
Caption : 0
Command Button 11:
(Name) : cmdPlusMinus
Caption : +/-
Command Button 12:
(Name) : cmdKoma
Caption : .
Command Button 13:
(Name) : cmdOperator
Index : 1
Caption : +
Command Button 14:
(Name) : cmdOperator
Index : 2
Caption : -
Command Button 15:
(Name) : cmdOperator
Index : 3
Caption : x
Command Button 16:
(Name) : cmdOperator
Index : 4
Caption : /
Command Button 17:
(Name) : cmdClearEntry
Caption : CE
Command Button 18:
(Name) : cmdClear
Caption : C
Command Button 19:
(Name) : cmdSamaDengan
Caption : =
Jika Anda mengikuti semua setting properties seperti diatas, maka contoh codingnya seperti ini:
atau gampangnya copy coding dibawah ini dan paste pada bagian general seperti contoh pada gambar dibawah ini.
codingnya sbb:
Option Explicit
Private Hasil As Double
Private Const opNol = 0
Private Const opTambah = 1
Private Const opKurang = 2
Private Const opKali = 3
Private Const opBagi = 4
Private Operator As Integer
Private NilaiBaru As Boolean
' untuk menghapus karakter terakhir
Private Sub Hapus()
Dim txt As String
Dim min_len As Integer
txt = txtDisplay.Text
If Left$(txt, 1) = "-" Then
min_len = 2
Else
min_len = 1
End If
If Len(txt) > min_len Then
txtDisplay.Text = Left$(txt, Len(txt) - 1)
Else
txtDisplay.Text = "0"
End If
End Sub
'hapus angka, hasil terakhir dan operator
Private Sub cmdClear_Click()
cmdClearEntry_Click
Hasil = 0
Operator = opNol
End Sub
'hapus angka
Private Sub cmdClearEntry_Click()
txtDisplay.Text = ""
End Sub
'menambahkan koma (desimal)
Private Sub cmdKoma_Click()
If InStr(txtDisplay.Text, ".") Then
Beep
Else
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = "."
NilaiBaru = False
Else
txtDisplay.Text = txtDisplay.Text & "."
End If
End If
End Sub
'Menghitung
Private Sub cmdSamaDengan_Click()
Dim HasilBaru As Double
If txtDisplay.Text = "" Then
HasilBaru = 0
Else
HasilBaru = CDbl(txtDisplay.Text)
End If
Select Case Operator
Case opNol
Hasil = HasilBaru
Case opTambah
Hasil = Hasil + HasilBaru
Case opKurang
Hasil = Hasil - HasilBaru
Case opKali
Hasil = Hasil * HasilBaru
Case opBagi
'Tidak bisa dibagi nol
If HasilBaru = 0 Then
MsgBox "Tidak bisa dibagi 0", vbOKOnly + vbCritical, "Kalku ERROR"
Call cmdClear_Click
Else
Hasil = Hasil / HasilBaru
End If
End Select
Operator = opNol
NilaiBaru = True
txtDisplay.Text = Format$(Hasil)
End Sub
'menuliskan angka
Private Sub cmdAngka_Click(Index As Integer)
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = Format$(Index)
NilaiBaru = False
Else
txtDisplay.Text = _
txtDisplay.Text & Format$(Index)
End If
End Sub
'tombol tambah/kurang/bagi/kali
Private Sub cmdOperator_Click(Index As Integer)
cmdSamaDengan_Click
Operator = Index
NilaiBaru = True
End Sub
' merubah tanda +/-
Private Sub cmdPlusMinus_Click()
If NilaiBaru Then
txtDisplay.Text = "-"
ElseIf Left$(txtDisplay.Text, 1) = "-" Then
txtDisplay.Text = Right$(txtDisplay.Text, 2)
Else
txtDisplay.Text = "-" & txtDisplay.Text
End If
End Sub
' filter untuk angka saja yg dapat diketikkan
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
txtDisplay_KeyPress KeyAscii
End Sub
Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
txtDisplay_KeyUp KeyCode, Shift
End Sub
' supaya kursor tetap di kanan
Private Sub txtDisplay_Change()
txtDisplay.SelStart = Len(txtDisplay.Text)
End Sub
Private Sub txtDisplay_GotFocus()
txtDisplay_Change
End Sub
' untuk mengetikkan angka di keyboard
Private Sub txtDisplay_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Dim ch As String
ch = Chr$(KeyAscii)
Select Case ch
Case "0"
cmdAngka_Click 0
Case "1"
cmdAngka_Click 1
Case "2"
cmdAngka_Click 2
Case "3"
cmdAngka_Click 3
Case "4"
cmdAngka_Click 4
Case "5"
cmdAngka_Click 5
Case "6"
cmdAngka_Click 6
Case "7"
cmdAngka_Click 7
Case "8"
cmdAngka_Click 8
Case "9"
cmdAngka_Click 9
Case "*", "x", "X"
cmdOperator_Click opKali
Case "+"
cmdOperator_Click opTambah
Case vbCrLf, vbCr, "="
cmdSamaDengan_Click
Case "-"
cmdOperator_Click opKurang
Case "."
cmdKoma_Click
Case "/"
cmdOperator_Click opBagi
Case "C", "c"
cmdClearEntry_Click
End Select
KeyAscii = 0
End Sub
' untuk ketikan angka di numpad
Private Sub txtDisplay_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
Select Case KeyCode
Case vbKeyNumpad0
cmdAngka_Click 0
Case vbKeyNumpad1
cmdAngka_Click 1
Case vbKeyNumpad2
cmdAngka_Click 2
Case vbKeyNumpad3
cmdAngka_Click 3
Case vbKeyNumpad4
cmdAngka_Click 4
Case vbKeyNumpad5
cmdAngka_Click 5
Case vbKeyNumpad6
cmdAngka_Click 6
Case vbKeyNumpad7
cmdAngka_Click 7
Case vbKeyNumpad8
cmdAngka_Click 8
Case vbKeyNumpad9
cmdAngka_Click 9
Case vbKeyMultiply
cmdOperator_Click opKali
Case vbKeyAdd
cmdOperator_Click opTambah
Case vbKeySeparator
cmdSamaDengan_Click
Case vbKeySubtract
cmdOperator_Click opKurang
Case vbKeyDivide
cmdOperator_Click opBagi
Case vbKeyDecimal
cmdKoma_Click
Case vbKeyBack, vbKeyDelete
Hapus
End Select
KeyCode = 0
End Sub
mudah2an bisa membantu teman2.. jika ada masalah dan kalkulatornya tidak jalan, cek pelan2 codingnya atau ABB(Anda Belum Beruntung)
sumber: IlmuKomputer.Com
Kamis, 25 Maret 2010
proses mempercepat startup windows xp
Berikut tutorial untuk mempercepat startup windows anda. Silahkan dicoba
I. Cara Pertama
Di desktop Klik start pilih Run, ketik msconfig, klik OK
Rabu, 24 Maret 2010
Memasang Menu Download
Beberapa situs yang menyediakan layanan penyimpanan file atau dokumen, yaitu:
· www.snapdrive.net
· www.xdrive.com
· www.4shared.com
· www.freewebspace.net
· www.ziddu.com
Hal yang penting sebelum anda menyimpan (istilah yang digunakan adalah ‘upload’) ke salah satu situs penyimpan file adalah menyiapkan file yang akan di-upload. Bila file berukuran besar, lebih baik anda mengkompresi file dengan software WinZip atau WinRar, dengan demikian ukuran file mengecil dan prosed upload berlangsung cepat. Demikian juga saat mendownload, prosesnya menjadi lebih cepat.
Situs yang akan saya bahas di sini adalah www.ziddu.com, karena selain gratis, lebih lengkap mengenai program referal bisa anda dapatkan dari situs ziddu.com.
Sekarang, mari ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1. Masuk ke situs www.ziddu.com.
2. Pada halaman muka ziddu.com, klik Register (Daftar).
3. Isilah dengan lengkap formulir pendaftaran seperti pada gambar . Setelah itu klik tombol Kirim.
4. Bila pendaftaran berhasil akan muncul halaman terima kasih.
5. Setelah itu akan muncul halaman untuk meng-upload file. Anda sekarang sudah bisa meng-upload file dengan memilih file dengan menekan tombol pilih berkas. Setelah anda menentukan file yang akan di-upload, klik tombol Upload.
6. Bila upload berhasil akan muncul halaman yang menampilkan yang menampilkan link download. Link download inilah yang nantinya perlu anda pasang pada blog anda. Copy alamat link tersebut.
Sekarang bagaimana memunculkan menu download ini di blog anda? Ada beberapa cara untuk memasang menu download di blog anda, memasang link download pada daftar link, menyertakan pada posting dan sebagainya. Cara yang akan dibahas adalah dengan menyertakan pada posting. Begini caranya:
1. Login ke www.blogger.com.
2. Masuk pada halaman Dasbor.
3. Klik tombol Entri Baru. Kalau sudah ada entri yang mau dipasang menu upload, langsung saja masuk ke entri tersebut dan edit entri.
Pada bagian kotak isi, ketik isi artikel dan tempel (Ctrl+V) / paste link download yang anda dapat dari ziddu.com.
Perhatikan cara penulisan link download pada gambar di atas:
href="http://www.ziddu.com/download/9149396/TugasI.doc.html">download tugas artikel
· Kode yang diberi garis bawah adalah link download yang didapat dari ziddu.com.
· download tugas artikel , teks berwarna merah, adalah kalimat yang akan tampil di blog anda. Pengunjung tinggal mengklik kalimat tadi untuk mendownload. Untuk lebih jelasnya anda bisa lihat pada gambar .
6. Jika sudah selesai, klik tombol Terbitkan Entri.
7. Entri anda sudah terbit. Silakan lihat hasilnya pada blog anda.
Saat pengunjung melihat blog anda dan tertarik untuk mendownload, si pengunjung tinggal mengklik link download “download tugas artikel” seperti pada gambar.
8. Lalu akan tampil halaman download dari ziddu.com seperti pada gambar.
klik dan download file yang ad inginkan.. dan rebes deh...hehehehe
semoga bermanfaat!!!
Membuat Jaringan Komputer LAN Sederhana
Kalau pada postingan yang lalu digunakan koneksi adhoc wireless, pada postingan kali ini kita gunakan koneksi kabel yaitu menggunakan kabel data UTP (Unshielded twisted pair), yaitu standard kabel untuk koneksi jaringan LAN.
Komputer yang dipakai pada saat ini umumnya sudah dilengkapi dengan LAN Card atau disebut juga NIC (Network Interface Controller), atau Ethernet Card.
Kalau jumlah komputer yang akan dikoneksikan hanya dua buah, kita hanya cukup menyediakan satu buah kabel UTP dengan panjang sesuai jarak antara komputernya yang di kedua ujung kabelnya telah dipasangi konektor RJ-45(standard konektor untuk kabel LAN UTP) dengan konfigurasi Cross/ silang.
Kalau Jumlah komputer yang akan dikoneksikan lebih dari 2 buah, maka kita harus menambahkan suatu alat yang bernama Switch atau Hub. Pada saat ini harga sebuah switch untuk standard rumahan sudah sangat terjangkau .
Dari masing - masing komputer dihubungkan ke switch menggunakan kabel UTP dengan konektor RJ-45 di kedua ujungnya dengan konfigurasi Straight/lurus.
Pemasangan konektor pada kabel UTP bisa dibuat sendiri, tetapi untuk mudahnya sobat tinggal pergi saja ke toko komputer yang juga menyediakan peralatan jaringan, dan tinggal bilang untuk membeli kabel UTP sekalian pasangkan konektornya dengan konfigurasi cross/silang untuk koneksi komputer ke komputer(dua buah komputer), atau straight/lurus untuk koneksi lebih dari 2 komputer /menggunakan switch.
Konfigurasi Alamat IP (Internet Protocol / TCP IP )
Agar dapat saling berkomunikasi , masing – masing komputer harus diberi alamai IP
• Masuk ke Network Connection (Start-->Control Panel -->Network Connection )
• Pilih/dobel klik Local Area Connection
• Dobel klik pada Internet Protocol (TCP / IP)
• Klik Use The following IP address, kemudian isi IP address dan subnet Mask
Misal,
komputer1 IP Address : 192.168.0.1
komputer2 IP Address : 192.168.0.2
komputer3 IP Address : 192.168.0.3
komputer4 IP Address : 192.168.0.4
dst..
Subnet Mask harus sama : 255.255.255.0
Untuk mengetahui berhasil tidaknya koneksi lakukan perintah ping dari komputer satu ke komputer lainnya
Misal dari komputer1 ke komputer2 :
• Di Komputer1 : Klik Start -->Klik Run-->ketik CMD --> klik OK, maka akan tampil Command Prompt
• Ketik ping 192.168.0.2 tekan enter
harus ada Reply dari komputer2
•Lakukan perintah yang sama untuk mengetahui koneksi ke komputer yang lainnya.
sumber:http://komputertipstrik.blogspot.com
Selasa, 23 Maret 2010
Artikel singkat tentang Visual Basic 6.0
Nama: I Gede Agus Putra Parjaya
NIM : 080010528
CLS : V081
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic juga menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.
Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows.Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP). Dengan menggunakan bahasa pemograman visual tentunya dapat mempermudah dalam mendesaign tampilan program atau lebih dikenal dengan istilah user interface. Dalam lingkungan Window’s, user –interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang dibuat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan user-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan.
Visual Basic juga bermanfaat untuk membuat program yang bekerja dalam lingkungan windows yang tampilannya lebih rumit. Dengan Bahasa Pemrograman biasa / Non Visual, waktu seorang programmer lebih banyak dihabiskan untuk mendesain tampilan program dibandingkan dengan penulisan program utamanya. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode terkompilasi atau kode yang harus diinterpretasi sebagai hasil executable dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVMxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).
Tipe Data di Visual Basic 6.0
Visual basic 6.0 mempunyai beberapa jenis data. Untuk mendefinisikan jenis data pada sebuah variabel, visual basic menggunakan satu karakter tanda yang diletakkan di akhir nama sebuah variabel. Jenis data dalam visual basic yaitu :
Batasan Data dalam Visual Basic 6.0
Data yang digunakan dalam visual basic mempunyai batasan-batasan yang ditentukan oleh besarnya tempat yang disediakan oleh penyimpanannya dalam memory. Adapun batasan-batasan data tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.
download artikel:
download tugas artikel
Sumber dan waktu pencarian untuk artikel ini adalah
hari : senin, jam 11.20 - sampai jam istirahat siang habis
http://www.snapdrive.net/files/568979/Visual%2520Basic.pdf
http://www.docstoc.com/login/?returnUrl=%2fdoccash%2fsignup%2f%3fdoc_id%3d20367810&action=1
http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic
hari: selasa, jam 03.32pm - sampai selesai baca2
http://ilmukomputer.org/2008/11/25/cepat-mahir-visual-basic-6/
http://ilmukomputer.org/2006/09/28/tips-pemrograman-visual-basic/
http://www.digituck.com/sejarah-visual-basic.html
http://bowoblog.wordpress.com/2009/05/31/bahasa-pemrograman-visual-basic-6-0/http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic
Cara Merakit Komputer
Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah
Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.
Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan.
Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
• Komponen komputer
• Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
• Buku manual dan referensi dari komponen
• Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
• Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
• Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor
2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.
Jenis Slot
1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.
3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.
4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.
Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.
5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.
6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.
9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.
Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung. Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.
Sumber : www.google.com , http://heru1745.multiply.com