Kamis, 01 April 2010

PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

A. Pemodelan sebagai Teknik Desain

Pemodelan adalah deskripsi lengkap mengenai satu sistem dari perspektif tertentu. Model adalah representasi abstrak dari sistem, dibangun untuk memahami sebelum dilakukan pembangunan atas sistem tersebut. Alasan utama membangun model adalah agar kita dapat memahami sistem yang akan dikembangkan secara lebih baik. Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional. Model objek menggambarkan objek dalam sistem dan relasinya,model dinamik menggambarkan interaksi antara objek dalam sistem, sedangkan model fungsional menggambarkan transformasi data dalam sistem. Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph di mana node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antara kelas. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph di mana nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem. Model fungsional berisi data flow diagram (diagram alir data). Diagram alir data adalah suatu graph di mana node-nya adalah proses dan arc-nya adalah aliran data. Sebuah model adalah abstraksi yang perlu dipahami sebelum membangunnya. Karena sebuah model menghilangkan rincian yang tidak penting, hal ini membuat lebih mudah untuk dimanipulasi dari pada entitas. Pengembangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak berarti membangun sistem yang kompleks, pengembang harus membuat abstraksi dalam berbagai pandangan yang berbeda dari sistem, membangun model dengan menggunakan notasi yang tepat, meneliti kembali model tersebut untuk menegaskan kebutuhan sistem dan secara garis besar menambahkan rincian untuk mentransformasikan model ke dalam suatu aplikasi.

Tujuan Model
Analis sistem menggunakan pemodelan untuk :
1. Fokus pada fitur – fitur sistem penting
2. Membahas perubahan dan koreksi kebutuhan pembeli dengan ongkos yang murah dan resiko

minimal
3. Memverifikasi pemahaman analisis sistem terhadap lingkungan pemakai.

Prinsip-prinsip Pemodelan
Prinsip-prinsip dalam pemodelan adalah :
1. Pemilihan model-model yang hendak dibangun berpengaruh pada cara penanganan masalah dan

solusi yang dibentuk.
2. Setiap model dapat diekspresikan pada level presisi yang Berbeda.
3. Model-model yang bagus adalah terhubung dengan kenyataan.
4. Tidak ada satu model tunggal yang mencukupi. Setiap sistem kompleks didekati dengan sejumlah

model yang hampir independen.

1. Penggunaan Pemodelan

Pemodelan memerlukan abstraksi, dengan tujuan membatasi aspek yang penting untuk beberapa kebutuhan dan mengabaikan aspek yang tidak penting. Model yang baik menangkap aspek krusial dari masalah dan menghilangkan yang lain.. Model menyajikan berbagai kebutuhan, di antaranya:

Testing entitas sebelum dibangun

Kemajuan komputasi memperbolehkan simulasi dari banyak struktur fisik tanpa harus membuat model secara fisik. Tidak hanya simulasi yang memerlukan biaya murah, tetapi dilengkapi dengan informasi yang tidak mungkin diakses atau diukur dari model fisik.

Komunikasi dengan kustomer

Arsitek dan desainer produk membuat model untuk memperlihatkan kepada kustomernya. Model tiruan memperlihatkan produk yang menyerupai keadaan sebenarnya.

Visualisasi

Storyboard dari film televisi memperlihatkan kepada kustomer bagaimana gagasan penulis digambarkan sebagai aliran tampilan yang akan dibuat.

2. Teknik Pemodelan

Model mempunyai dua dimensi - suatu pandangan tentang sistem (model objek, model dinamik, atau model fungsional) dan tahapan dari pengembangan (analisa, desain atau implementasi).

Model objek

Tujuan dari pembuatan model adalah menangkap konsep dari dunia nyata yang penting ke dalam aplikasi. Model desain menjelaskan bagaimana memecahkan masalah dan mungkin berisi pembangunan komputer. Model objek digambarkan secara grafik dengan diagram objek yang berisi objek dan kelas.

Model dinamik

Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berhubungan dengan waktu serta sekuens dari operasi. Model dinamik menangkap kontrol, di mana aspek dari sistem digambarkan serta sekuens dari operasi yang terjadi tanpa memperhatikan operasi apakah yang dikerjakan, terhadap apa operasi dilakukan, atau bagaimana diimplementasikan. Model dinamik digambarlan secara grafik dengan state diagram. Setiap state diagram memperlihatkan sekuens state dan event diperbolehkan dalam sistem untuk satu kelas dari objek. Aksi dalam state diagram berhubungan dengan model fungsional, event dalam state diagram menjadi operasi pada obyek dalam model obyek.

Model fungsional

Model fungsional menggambarkan aspek dari sistem yang berhubungan dengan transformasi dari nilai fungsi, pemetaan, batasan dan ketergantungan fungsional. Model fungsional menangkap apakah yang dikerjakan oleh sistem tanpa memperhatikan bagaimana dan kapan dikerjakan. Model fungsional digambarkan dengan diagram alir data.

B. Model Berorientasi Objek

Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam sistem, hubungan antara objek, serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek. Model objek adalah hal yang paling penting dari ketiga model. Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafik dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan kustomer dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem.

1. Objek dan Kelas

Objek

Tujuan dari pemodelan objek adalah menggambarkan objek, sebagai contoh, Joe Smith, Simplex company, proses nomor 7648 adalah objek. Suatu objek adalah sesuatu yang sederhana yang membuat pengertian dalam konteks aplikasi. Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan dengan batasan dan arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan dua tujuan, yaitu pengertian tentang dunia nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer. Dekomposisi dari suatu masalah ke dalam objek tergantung pada keputusan dan kenyataan dari masalah tersebut. Tak ada sesuatu penyajian yang sempurna. Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.

Kelas

Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Orang, perusahaan, binatang, proses dan window adalah objek. Setiap orang mempunyai umur, IQ dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari sumber daya yang dibutuhkan. Objek dan object classes sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah. Istilah Kelas sering digunakan dari pada Kelas-obyek. Objek dalam kelas mempunyai atribut dan pola peri laku yang sama. Sebagian besar objek diturunkan sifatnya dari perbedaan nilai atributnya dan relasi dengan objek lain.Bagaimanapun juga, terdapat kemungkinan adanya objek dengan nilai atribut dan relasi yang identik. Setiap objek mengetahui kelasnya. Sebagian besar bahasa pemrograman berorientasi objek dapat menentukan kelas yang dimiliki oleh objek dalam run time-nya.

2. Diagram Objek

Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Diagram objek sederhana, mudah dipahami dan bekerja dengan baik dalam praktek. Terdapat dua macam diagram objek, yaitu diagram kelas dan diagram instance. Diagram kelas adalah skema, pola, atau template untuk menjelaskan banyak kemungkinan data dari instance. Diagram kelas menjelaskan klas-objek. Diagram instance menjelaskan bagaimana satu set objek tertentu berhubungan dengan yang lainnya. Diagram instance menggambarkan object instance. Diagram instance bermanfaat untuk membuat dokumentasi dari suatu kasus. Diagram objek dipergunakan mulai fase analisa, desain dan implementasi. Beberapa notasi untuk objek di antaranya adalah notasi Coad/Yourdon, notasi Rumbaugh, notasi Booch dan notasi Firesmith. Menurut Coad/Yourdon notasi untuk diagram objek adalah sebagai berikut.

Kelas dan objek

Konsep fundamental dalam analisa ber-orientasi objek adalah objek itu sendiri. Sebuah objek adalah sebuah entitas yang mencakup data dan metode.Sebelum menentukan Kelas-&-Objek, terlebih dulu dimulai dengan menentukan arti dari “Kelas” dan “Objek”. Objek adalah abstraksi dari suatu problem, menggambarkan kemampuan dari sistem untuk menyimpan informasi tentang objek tersebut. Objek merupakan pembungkusan (encapsulation) antara atribut dengan metode. Metode yang biasa

disebut juga service dapat berupa fungsi atau prosedur. Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan Kelas-&-Objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya. Nama Kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda. Nama dari Kelas-&Objek harus dapat menjelaskan Objek tunggal dari suatu Kelas. Contohnya, bila setiap Objek menjelaskan sesuatu yang dikirimkan, maka menggunakan "Item Pengiriman" (setiap Objek adalah satu item), lebih baik dari pada menggunakan nama "Pengiriman". (dimana dapat berarti cara pengiriman misalnya pengiriman menggunakan pesawat atau kapal). Nama Kelas-&-Objek sebaiknya mudah dibaca, seperti penggunaan huruf kapital dan huruf kecil pada umunya.

Struktur objek dan hirarki kelas

Setelah menentukan Kelas maka langkah berikutnya adalah menyusunnya sehingga merupakan suatu hirarki, yang selanjutnya sangat menentukan penerapan dari inheritance. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang juga disebut sub objek.

Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Spezialization.

Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek di mana atribut tersebut berada.

Metode

Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Metode tidak perlu mempunyai nama yang unik, dapat digunakan beberapa metode dengan nama yang sama untuk mengakses beberapa objek yang berbeda dan juga pada hirarki yang berbeda. Penulisan nama untuk metode dapat juga dibuat berbeda. Pada dasarnya sistem akan mengetahui metode yang mana dapat mengakses suatu objek, yaitu metode yang terdapat di dalam objek itu sendiri. Banyak cara yang dapat digunakan untuk menjelaskan detail metode antara lain penggunaan bahasa umum, pseudocode dan decision tree.

Penggunaan bahasa umum lebih sesuai untuk menjelaskan detail proses atau menjelaskan diagram alir data, tetapi tidak sesuai untuk menjelaskan proses secara detail. Pseudocode dapat dipergunakan untuk menjelaskan metode pada pemrograman berorientasi objek. Karena satu objek memiliki beberapa metode, penulisan pseudocode harus menyebutkan metode dan objeknya. Decision tree digunakan untuk menjelaskan aturan bisnis yang kompleks yang sulit dijelaskan dengan pseudocode.

Message

Message (pesan) merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada objek penerima supaya objek penerima melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.

2 komentar:

Ubek mengatakan...

Wah makasih infonya

Unknown mengatakan...

Sebutkan teknik pemodelan obejek